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《神领编年史》评测:精致棋盘上的粗糙实验品

2022-11-19 13:15| 发布者: 夏梦飞雨| 查看: 188| 评论: 0

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简介:《神领编年史》评测:精致棋盘上的粗糙实验品 食之无味,弃之可惜欧洲中世纪作风的城市与街景;包含特殊能量的可贵矿物;带有悲剧颜色的英雄传记;分离近现代技术、传统兵刃与魔法展开的权力战争——自从上个世纪末 ...

《神领编年史》评测:精致棋盘上的粗糙实验品


食之无味,弃之可惜


欧洲中世纪作风的城市与街景;包含特殊能量的可贵矿物;带有悲剧颜色的英雄传记;分离近现代技术、传统兵刃与魔法展开的权力战争——自从上个世纪末,SQUARE的《最终幻想6》将这些要素联络在一同后,它们一度成为这个“国民级RPG”最具特征的信标。而直到今天,SQUARE ENIX的不少作品即便在玩法上早已脱离了“最终幻想”的构架,却仍旧无法放下这种概念上的联络。


刚刚推出不久的《神领编年史》,显然就要归入其中。

《神领编年史》评测:精致棋盘上的粗糙实验品


《神领编年史》


《神领编年史》是一部以中世纪作风的日式幻想世界,为舞台背景的作品。其讲述了主角“安德利亚斯”与好友“弗雷德列特”指导传奇佣兵团“蓝狐狸”,在战乱时期四处征战,最终成为历史的见证和书写者的故事。日式RPG玩家所熟习的“近代技术”“召唤兽”等元素,在游戏中随处可见。


诚实说,放在今年下半年的游戏出卖列表中,这部由SQUARE ENIX发行LANCARSQUARE ENIX制造的战略类角色表演游戏,绝对算得上夺人眼球。而事实也证明了,无论游戏的实践玩起来究竟如何,精致的画面与共同的作风,总是具有诈骗性的。

《神领编年史》评测:精致棋盘上的粗糙实验品


在画面表示上,这部以中世纪幻想时期为主要描写对象的游戏,以“棋盘”作为描画战事的媒介,并用一个个独立却不会太大的精致“沙盒场景”,为游戏塑造出相似于桌游的巧妙质感。这种共同的表示作风与其“战略游戏”的玩法,有着可谓圆满的契合度——这在近年来逐步呈现定式化的SQUARE ENIX产品线里,极端少见。


另一方面,本作在角色设计与整体艺术作风上,同样优秀异常。《神领编年史》的角色设计,由日本插画师taiki担当。曾多次与SQUARE ENIX协作的taiki,十分擅长以真假相间的笔触,描画生活在幻想世界中的角色,其笔下辨识度极高的人物,总能给玩家留下深化的印象。而更重要的是,本作的艺术监视上国料勇,固然曾多次在“最终幻想”系列创作中担任重要职位,但却没有一味照搬阅历,这也进一步让《神领编年史》的世界观取得了自己的独立性保障。有了这些“名义功夫”做担保,《神领编年史》自然能从发布初期,就吸收大量玩家的留意。

《神领编年史》评测:精致棋盘上的粗糙实验品


游戏中,玩家能够以“桌上战棋”的视角纵观战场局势


而在实践玩法上,《神领编年史》也显得相当新奇。游戏开端时,玩家需求从后备人员当选择四名角色,在各种故事场景中完成任务所布置的目的。而虽说是“战略模仿类角色表演游戏”,但本作给人的觉得,却又与市面上大部分“走棋盘”游戏,有着实质上的区别。


《神领编年史》并没有大部分SPRG中,“棋盘”或“格子”的概念。在多数时分,单位的移动不会遭到任何方式的限制。游戏中敌我双方的行动,也基本依照真实时间中止,玩家能够经过光标直接选择单位,以执行各种行动。不外在另一方面,游戏中的角色单位的一切行为,却又并非真正意义上的“Real time”——角色单位在运用技艺时,会进入“时间中止”的状态。各个角色的面板才干、释放技艺所耗费的“EP”点数,又考验着玩家的数值管理与角色养成才干。这些颜色分明的系统和机制,让《神领编年史》的玩法呈现出一种夹在“实时战略”与“角色表演”之间的“中间态”,更让人对其进一步产生了兴味。

《神领编年史》评测:精致棋盘上的粗糙实验品


可在实践上手之后,《神领编年史》给人带来的,就只需对游戏透到骨子里的“不成熟”而萌发的失望——以及,对精致视觉效果的可惜。


其实,在游戏出卖的前一个月,《神领编年史》便放出过一段不算太短的试玩版本,为玩家展示了正式版本游戏中第一章节的大部分内容。但也正是在这个试玩版本中,游戏暴显露了不少明显的问题与缺陷,包含底层系统中“战略感”的缺失、正面反响缺乏的角色养成,以及关卡设计思绪上的单调。可让人没有想到的是,这些问题也被全数继承进了《神领编年史》的正式版中,并在本篇故事里从头到尾陪伴着玩家。

《神领编年史》评测:精致棋盘上的粗糙实验品


需求招认的是,《神领编年史》的共同玩法的确能够在游戏刚刚开端时,带给你充足的新颖感。不同于传统的回合制角色表演游戏,其实时中止的游戏方式让玩家能够满打满算地规划自己的行动,这让本作中的大部分关卡表示出了良好的节拍感,玩家很少会“无事可干”或将时间耗费在没有意义行为上。但与此同时,选择单位和释放技艺时的“时间暂停”机制,又为早已习气“RPG”节拍的玩家留足了思索的时间。这种动静分离的设计,上手成本极低,简直一切玩家都能够轻松了解其中的乐趣。

《神领编年史》评测:精致棋盘上的粗糙实验品


此外,本作中关于角色技艺的演出也相当精致,特别是游戏中用来改动战局的另一重要系统——“魔煌玉”。


简单来说,“魔煌玉”就相当于《神领编年史》世界中的“召唤兽”。在游戏中,玩家经过消费敌人或地图各处掉落的“TP”点数,召唤出“巴哈姆特”“芬里尔”等怪物对战场中止一次性的效果释放。且不论其在游戏中的实践战略价值如何,至少中间插入的召唤演出的确魄力十足,让人印象深化。


但反过来说,本作在玩法上的优点,似乎也就只需这些了。

《神领编年史》评测:精致棋盘上的粗糙实验品


与大部分“SRPG”一样,《神领编年史》中也有着让人眼熟的兵种和站位设计。而在故事中,游戏不止一次地希望玩家多多尝试不同的战术方式。乍一看,制造者希望玩家能够在战役中思索的,是如何应用适合的兵种打出最有效率的战术攻击——可到了游戏过程中你却会发现,这种思想方式自身就充溢了矛盾。实践上,《神领编年史》并不像那些真正的RTS游戏一样有分散的目的需求完成,在大部分时分,多线操作只意味着战役力的分散,单一行动的风险远远大于收益。就连最大四人的出战人数,也只是在紧缩着玩家的战术选择空间而已。

《神领编年史》评测:精致棋盘上的粗糙实验品


思索到本作场景的大小,倒也不难了解为什么要将“最大出战人数”设定为四人了


而制造组显然也认识到了这点,为了去除这层蒙在逻辑上的矛盾,还特地在编队时为各个单位加上了“副官”的设计,希望能够借此丰厚游戏每个单位的战术深度。但……其带来的效果,只能算是无济于事。用不了几场战役下来,玩家便会认识到,就算套着漂亮的“即时战略”外皮,《神领编年史》的实质仍是日式RPG那套再平凡不外的“职业分工”。再加上本作地图与任务目的设计的单一化,让整个游戏过程显得极端重复。

《神领编年史》评测:精致棋盘上的粗糙实验品


那么,假如作为一款地道的“角色表演游戏”来说,《神领编年史》的表示就能够让人称心了吗?对此,我依旧持狐疑态度。


要是说本作在战役机制上做出的创新,还算有那么一点可圈可点之处。那么,其在角色培育方面的怪异设计,就真的有些离谱了。


首先,《神领编年史》采用了SRPG中十分传统的战后阅历值结算方式,只需在任务中出战的佣兵团员,才干取得阅历值与升级的机遇。但就像我在上面段落所说到的那样,本作的战役中最多只能同时派出包含副官在内的八名成员出战,关于一支十几人的佣兵团而言,很容易就会呈现某些角色由于长期吃不到阅历,只能长坐冷板凳的状况。而假如你想要让团队中的每一个人都取得平均的长大,就不得不将一切角色轮番拉上战场。

《神领编年史》评测:精致棋盘上的粗糙实验品


同样的问题,还出在本作前中期的配备系统上。在游戏中,每个单位能够配备包含武器在内的三件配备,但这些物品价钱绝对不算低价,常常一件便能够抵上完成一次任务的报酬。再加上佣兵团设备升级所需的费用,招致严重的收支失衡总是盘绕着玩家——这更让不经大脑的“刷”行为,成了玩家每章的必修课。


不外,更关键的问题在于,抛开那些本就解法单一、内容重复的主线故事不谈,本作压根也没给玩家提供足够的支线或番外故事作为可玩内容。这也意味着,你必须求不停重复进入相同的任务,才干保障每一名团员都不会被丢下——说实话,这个过程可一点都不开心。

《神领编年史》评测:精致棋盘上的粗糙实验品


除了价钱不菲之外,技艺与武器绑定也是十分恼人的设定


其次,《神领编年史》在角色培育上给予玩家的反响,也只能够用“糊弄”二字来形容。在本作中,职业技艺从一开端就被定死,除了被动才干的加成之外,你简直无法从角色的升级中取得任何直观的正面反响,就连各个角色能够运用的技艺,都被与武器绑定——置信我,没有什么比一把属性更好的武器,偏偏使不出你想要的技艺,愈加糟心的事情了。而正是些设定,也彻底堵死了角色长大过程中的自由选择。

《神领编年史》评测:精致棋盘上的粗糙实验品


就算是游戏中自带的职业技艺树,也只是在“增强”现有的技艺,你完整无法从中取得长大感


当然,相似于上述这些关于游戏玩法的负面评价,我想你可能早已有所听闻。因而在文章的最后,我还希望能够从另一个角度,简单聊一聊本作不那么差,但又处处透着别扭感的故事。


作为“日式角色表演游戏”这个品类下的一大优点,一个好的故事以至能够让玩家忽视玩法上的瑕疵。在这样的前提下,《神领编年史》偏偏选择了一种古怪的故事叙事方式——与其说他是从某一角色视角中止的霸道奇幻故事,更不如说它像是一部以群像剧方式中止的佣兵团纪年表。


作为“编年史”的重要特征,《神领编年史》的故事简直从不拘泥于过程和细节,除了与佣兵团有关的事情之外,无论是王国的战事、要人的身亡,还是内政的剧变,都被最简单的方式在游戏中带过。特殊的叙事方式,让它在非传统的叙事方式上越走越远。再加上各自心胸鬼胎,让人很难喜欢的主人公们,玩家也难以融入故事之中。这对一部“角色表演游戏”而言,无疑是最致命的。

《神领编年史》评测:精致棋盘上的粗糙实验品


一句话见证事态剧变的状况,在游戏中极端常见


不外从客观角度而言,你也很难简单将本作的故事分进单纯的“好坏堆”中。固然难以将感情代入故事,《神领编年史》还是以一种极快的叙事结构,讲述了传奇佣兵团从来源到终结的故事。其中不少角色固然不够讨喜,但也的确能惹起玩家进一步探知其背景的兴味(事实上,SQUARE ENIX也的确把佣兵团四名领队的前传故事塞进了官网漫画中)。


但可惜的是,《神领编年史》究竟没有把故事讲完。关于那些身怀绝技的佣兵们是如此,关于整个世界的命运亦然如此。游戏将终章留给了一个庞大的转机,却又在大量的留白中落下了帷幕,让玩家刚刚燃起的兴味被无情地浇灭。


一个戛但是止的故事,这便是《神领编年史》最后留给人的觉得。

《神领编年史》评测:精致棋盘上的粗糙实验品


这样的结局,总给人一种给续作挖坑的觉得——但可惜的是,依照往常的质量和口碑,《神领编年史》显然不会有那样的机遇。


对往常的它来说,比起圆上故事,或许更重要的是把系统好好揣摩分明,别让这种夹在“角色表演”和“即时战略”之间不上不下的中间态,拖累了精致的美术作风与概念。



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