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《HARVESTELLA》评测:假种田和真冒险

2022-12-15 12:00| 发布者: 夏梦飞雨| 查看: 198| 评论: 0

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简介:《HARVESTELLA》评测:假种田和真冒险 暗昧的用户定位或许才是本作最大的败笔自从目睹了前两年“牧场物语”与“符文工厂”的发挥失利后,我便不时在等候一款能够带来更好“慢生活田园体验”的替代品。可理想状况是, ...

《HARVESTELLA》评测:假种田和真冒险


暗昧的用户定位或许才是本作最大的败笔


自从目睹了前两年“牧场物语”与“符文工厂”的发挥失利后,我便不时在等候一款能够带来更好“慢生活田园体验”的替代品。可理想状况是,那些连业界老鸟都搞不定的东西,真就没几个人做得来。在独立游戏的圈子中淘了一趟又一趟后,我才逐步认识到,似乎那些最好的种田游戏和生活模仿设计,还真就停留在了多年之前。


也正是由于这样,同样以“异世界生活模仿”作为关键词的《HARVESTELLA》,才显得格外引人注目。“种田”“冒险”“战役”的并列玩法,加上颇为精致的画面和共同的世界观设定,俨然让它显露了一幅取代“符文工厂”的势头。


可惜的是,事情自然不会有那么顺利——特别是当我们本就对《HARVESTELLA》一无所知的时分。

《HARVESTELLA》评测:假种田和真冒险


需求说在前面的是,假如你和“我”一样,等候的是一部能够替代技术力贫弱的“符文工厂”,主打田园牧歌氛围的慢生活游戏,那《HARVESTELLA》大约率不会契合你的预期,可这事情不能见怪到玩家的头上。同时,也由于其完整不契合预期的游戏内容,让我必须选择我一种愈加分割方式,来解构和剖析它。


需求了解其中的缘由,我们首先要从《HARVESTELLA》的背景设定说起。


就和大部分日式幻想故事一样,《HARVESTELLA》的故事舞台,被设定在了一个魔法、魔物与魔族并存的架空世界中。这里的人类依托着名为“晶石”的特殊矿物,在引发万物死亡的“死季”夹缝中,过着还算宁静的日子——直到丧失了记忆的主人公被从死季中唤醒,以及一台巧妙的时光机器突如其来。


玩家所表演的主角需求一边与来自未来的少女“亚莉亚”协作,调查发作在世界各地的“晶石异常事情”,一边靠着平淡的牧场作业赚钱养活自己。

《HARVESTELLA》评测:假种田和真冒险


“死季”到来时,掌管四季之力的庞大晶石会分发出致命的尘雾,由于某些缘由,只需主人公不会遭到它的影响


关于极尽严肃作风的背景故事和慢节拍的牧场生活能否矛盾的问题,我们暂且不论。究竟,就算是在身为这一类型元祖的“符文工厂”系列中,相似于“马上世界末日,今天我还在种田”这样的桥段,也曾经发作过。但问题在于,“符文工厂”系列为了消弭诸多元素间的不调和感,在故事中塞入了大量细节上的设定,并在战役和农耕时运用了同一套动作和交互逻辑,这在很大水平上消弭了不同玩法间的割裂感。


相比之下,《HARVESTELLA》的做法就粗暴多了,前后文接不上的奇特桥段,在游戏中简直随处可见。固然游戏过程中的种田畜牧,的确是一种致富养家的伎俩,但你却很难看到其在危机来暂时的必要性——实践上,除了它们都会耗费玩家的时间和耐力以外,你真的很难在《HARVESTELLA》的种田与战役要素中,找到更多的联络。

《HARVESTELLA》评测:假种田和真冒险


那么,要是单把《HARVESTELLA》中的牧场玩法或战役玩法拿出来看呢?


乍看上去,《HARVESTELLA》似乎是在种田上采取了玩家们最熟习的收获、浇水和收获的循环玩法,但在实践总作业量上,它却比大部分同类游戏要来得轻松不少。不可承认的是,构成这种状况的缘由,的确能够归功于本作针对农作行为的全面优化,恰到益处的动作衔接与目的吸附功用,能够辅佐玩家快速且流利地完成耕种工作。但另一方面,不需求打水的洒水器、无需照顾的牧场动物与开局极小的农田面积等设定,也从一开端就将玩家能做的事情,简化到了最低水平。

《HARVESTELLA》评测:假种田和真冒险


随着玩家游戏进度的推进,玩家还将解锁更多的地步类型


另一方面,《HARVESTELLA》也简直带给不来什么传统牧场运营游戏中,“勤劳作业换来资产积聚”的成就感。这在很大水平上,需求归结于本作严苛的数值设定。在大部分的传统牧场运营游戏中,玩家能够在一天的劳作或冒险后,将取得的物品一并中止出货换金。可在本作中,大部分作物的纯利润都有被刻意压低的迹象,加工后的废品售价不如加工前的状况,也时有发作。再加上本作躲藏出货价钱的怪异设定,让玩家在不熟习物价的前期,经常性地陷于“不知怎样就没钱了”的困顿境地里。

《HARVESTELLA》评测:假种田和真冒险


每样东西能卖多少钱只需在出货后才干知道,这也常常招致了出货后才知道亏损的尴尬状况发作


更重要的是,与“牧场物语”系列不同,本作并没有与村民交流的设定。在大部分时分,城市中的NPC们只会重复同一句台词,即便是那些有着独立立绘的重要角色们,也无法中止更多的交互。而城镇中的大部分设备,也都只是为了某些功用性而存在,并没有更多的交互内容。


那么,对《HARVESTELLA》来说,“牧场”和所谓的“生活模仿”玩法,能否只是单纯的添头呢?事实状况却恰恰相反。不论其中的承接关系设计得能否合理,“牧场”仍旧是玩家在外出冒险时所必备的“准备工作”之一。


在大幅减少了运营牧场所需求的时间成本后,玩家十分自然地会将剩下的时间投入到外出中,可《HARVESTELLA》在数值设计上的严苛,同样也体往常了这里。由于游戏中从农耕到搜集,简直一切动作都会耗费耐力,所以对耐力槽的管理,也就自然成了一切行为的中心。可问题在于,游戏中的耐力耗费远比看上去来得要快,而耐力的恢复却又必须依托自产自销的料理处置——最后,便构成了玩家囤积作物,以及出货换金效益进一步减少的负面循环。

《HARVESTELLA》评测:假种田和真冒险


膂力与耐力的回复,加上各种正面效果,超高的收益让料理成为了本作中最有价值的耗费道具没有之一


或者,你也能够将《HARVESTELLA》中的这套东西,了解为是它有别于其他牧场运营游戏的一种表示。可明显缺乏进一步打磨的游戏设计,的确带来了不怎样温馨的种田体验,加之种种不停敦促玩家推进故事的设计,都让《HARVESTELLA》与同类游戏所追求的“慢生活”,越跑越远。


《HARVESTELLA》最大的问题,其实也就在这里。假如玩家是冲着模仿运营来的,那么仅仅是在这个阶段,你便很容易被负面——或者说过于肤浅的种田体验劝退。究竟,无论是初次发表还是后期的宣传,它都似乎是一款对标“符文工厂”的生活模仿游戏。在大量不精确信息的误导之下,最终也构成了玩家关于游戏实践状况的误判。

《HARVESTELLA》评测:假种田和真冒险


那么,《HARVESTELLA》的战役玩法能够为它挽回一些分数吗?负疚,这里只能用表示平平来作为评价。


就像我们在上面提到的,包含农耕和跑步在内,本作中简直一切的玩家行为,都遭到了耐力值的直接限制。在这样的前提下,《HARVESTELLA》中的战役玩法,更像是一套完整依赖于耐力管理的回合制战役系统——请不要误解,我并不是说它真的是以回合制中止的,只是《HARVESTELLA》并没有在设计上为玩家提供更多的操作空间。在面对大部分战役时,玩家能做的只需连续按下同一个攻击键,并用最多四种的组合技艺,对敌人构成尽可能高的输出,并在恰当的机遇走出敌人的攻击范围,然后重复这个过程,直到击败敌人。大量直接命中的攻击与战役时的庞大后摇,招致本作中只需部分职业能够运用的“逃避”动作适用性大大降低,更别提什么进一步的高端战役技巧了。

《HARVESTELLA》评测:假种田和真冒险


固然在面对BOSS时,游戏权且也提供了像是“BREAK”的伤害提升系统,但触发条件却也不需求什么特别的操作…


那么,你或许会感到猎奇:这样一部在种田与战役玩法上都平平无奇的游戏,还有什么中止分割评价的必要?


的确,作为一部幻想生活模仿游戏而言,《HARVESTELLA》远远没有抵达我的预期。但假如我们暂且抛开那些先入为主的观念,将它看作一部带有生活模仿要素的角色表演游戏,那本作还真有不少能够出乎你预料的乐趣。


我们都知道,作为JRPG的“灵魂”,一个有趣或具有深度的剧本,常常能够掩盖掉机制上的缺乏——而《HARVESTELLA》,就能够算作是个不错的例子。由于会触及到剧透,我无法对本作的故事情节透露太多,但能够保障的是,本作在起承转合的处置上,有着远超普通牧场运营类游戏的深度。对每名同伴阅历与性格描写,也充溢了合理性。即便在运用了大量带有既视感的桥段对伏线中止回收后,它的故事依然保有着相当稳定的逻辑闭环——


除了……你仍旧无法了解为什么主人公一定要在世界末日前种田以外。

《HARVESTELLA》评测:假种田和真冒险


与此同时,基于“冒险”过程的描写,也能够算作是《HARVESTELLA》的亮点之一。


在游戏中,主人公需求以时节晶石的异变为线索,在世界各地的迷宫展开冒险。在这个过程中,玩家将踏足草原、洞窟、森林、深海、雪原、神殿等大量不同的环境,并对立种类不算太丰厚的敌人们。


固然战役机制自身并没有什么可圈可点之处,但本作探求迷宫的过程却有不少有趣的DRPG桥段。好比说,当玩家发现墙壁上有一个能够的开关时能够选择能否翻开;再好比,选择能否要从行将崩塌的岩壁中,挖出闪亮的宝石之类。这些会因概率而发作改动的事情,也算是为探求过程自身带来了不少乐趣。而为了鼓舞玩家对曾经经过的迷宫中止重复探求,迷宫中也被埋入了大量需求特定道具才能够抵达的躲藏地点。


分离游戏底层机制中严苛的耐力与时间管理需求,这都让恰当的行程规划,成了玩家外出冒险前的必备功课。抛开不太成熟的战役机制之外,这种基于固定据点,需求思索众多要素的迷宫探求,的确在一定水平上为游戏带来了一份共同的“冒险感”,这也恰巧正是近年来不少主流JRPG所欠缺的。

《HARVESTELLA》评测:假种田和真冒险


令人可惜的是,即便是在具备了优质的剧本与最难做的“冒险感”之后,《HARVESTELLA》仍旧给人一种差口吻的觉得。一方面是由于我们在之前段落中所说的那些客观缘由,但在另一方面,也是由于它全程“复古”的表示方式。


实践上,《HARVESTELLA》有着还算奢华的声优阵容。可大约是由于真没钱了,游戏中的角色被设定为了只需会在战役,或是玩家靠近的时分才干启齿说上一两句,除此之外的一切剧情,全部以“默剧”的方式中止。这也直接招致了游戏在进入严重转机时,在情感渲染上表示出的致命缺乏——要知道,就算是只增加关键部分剧情的配音,玩家的代入感也会被大大增强。可就连这点,《HARVESTELLA》都没能做到。


此外,在全程无配音的同时,玩家也必须忍耐本作没有自动文本播放,以及无法跳过剧情所带来的不用要压力——特别是在面对那些毫无营养,却又长得让人犯困的支线故事时,这点也变得愈加明显。

《HARVESTELLA》评测:假种田和真冒险


假如配上语音的话氛围会完整不同


其实要是认真想想,这些东西似乎也并非不可忍耐。究竟,那些真正意义上的老游戏,也多少有这样的缺陷。更何况,《HARVESTELLA》本就不是什么大作,玩家对它的容忍度也应该更高一些。


还是像我在文中多次重复的那样,《HARVESTELLA》最大的问题,恰巧就在于它暗昧不清的用户定位。要知道的是,牧场模仿运营与传统角色表演,这两种游戏的玩家本就有着与生俱来的需求差别。而看游戏的宣发状况,大约就连SQUARE ENIX和制造者自己,都没有理清这其中的关系。


好在,当“生活模仿”元素只是它作为JRPG时捎带上的副产品时,《HARVESTELLA》似乎还有几成扳回口碑的机遇。



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