《暗邪西部》评测:装点夜晚的鲜血和电光 在我这些年的游戏阅历里,关于 Flying Wild Hog 这家开发商不时维持于一种猎奇的态度,从他们之前推出过的《影子武士》和《黄泉之路》一系列作品里,你总能看到一些让人觉得眼前一亮的设计,独树一帜的游戏作风也成为了他们的特征,体验上就像是一个大杂烩,他们似乎总是想把能触及到的一切都塞进作品里,结果就是常常他们推出的游戏评分永远处于一个“中规中矩”的区间。 就像是抢手档期里的某一部B级片,能让你在观赏时觉得到十足的直爽,不外当你回过头来看,可能就会觉得这个过程并没有什么营养。Flying Wild Hog 就是这样,每当你触及到了他们的游戏,名义很难说有多么出众,但就是能让你忍不住想多看两眼,剧透一下,今天要聊到的这部《暗邪西部》以我个人看来,也同样继承了他们这套传统,假如你也对本作感兴味,那么无妨跟随我的视野一同窥探一番这篇黑暗的大陆。
关于这部作品,它的玩法以及想要表示出来的中心魅力,其实自打游戏宣传片开端放出来就能猜出个七七八八,而真正进入游戏后,它的表示可能会有所倾向但也绝对不会太大。你将表演一名吸血鬼猎人,用尽各种伎俩去猎杀挡在你眼前的敌人,跟随着主角的视角一步步探求躲藏在阴影里的真相,基于美国西部大开发阶段的背景设定,让科技和冷武器得到了碰撞,而这种背景结构也恰恰持续了 Flying Wild Hog 旗下游戏的特性,简单粗暴的流程方式,以及颇为夸大的表示效果,让你不用思索太多冗余的杂项,只需求锤爆眼前的敌人就好。 游戏中的战役存在很多残影效果,结果就是截图糊得一匹 关于本作玩法方面,相比宣传片带来的直观TPS感,我更倾向于把它归类到一款动作游戏上,和传统TPS稍有不同的是,本作并非是完整以枪械作为主导,受限于多种条件它并没有一味地鼓舞用手里的枪炮远程输出,更多地是想让玩家采用一种远近分离的套路对敌人展开屠戮,本作的战役方面简直秉承了很多我们常见的“英雄游戏”的方式,经过一些并不复杂的操作,打出一套相当华美且暴力的攻击效果,不时的连击终了还会随同着一段处决动画,固然这些动画的表示力的确有些划一,但与之前动作所产生的呼应在观感上还是比较流利的。 主角自身配备了一种名为“灭杀器”的道具,这个东西有点相似电磁拳套,同步在游戏里统筹了钩爪、盾牌的作用,而关于本作的战役中心也正是以此作为圆心,应用其他伎俩辅为半径做出的一个正圆。游戏里有多种方式能够让敌人处于“触电”的状态,此时接近敌人后主角的普通攻击便会从原本的一拳一脚改为频率极大的“JOJO”同款连环拳,在此状态下击破敌人还能够为拳套充能,为之后的战役带来一定的增益,经过特殊方式击杀的敌人越多,主角自身才干就会愈发增强,当你熟习了这套战役的套路之后,就会不自禁地去享用这套战役方式所带来的快感。 枪械的表示主要是体往常流程的后半段,当敌人多起来后用于和敌人拉开距离以及制造AOE伤害等,不同的枪械之间也存在着各自的魅力,本作中枪械并没有弹药量的概念,而是以一种冷却时间来交传播统的弹药填装。从一开端伴生的左轮和步枪,到后续呈现的火焰放射器和加特林,当处于敌人的围攻时,恰当地切换出适合的武器,有时也能快速地解脱濒死的困境。相似步枪能够快速处置一些远处投弹丢东西的敌人,同时在面对一下举盾的敌人时也能够让你精确瞄准目的的弱点;双管猎枪能够在一些连招后作为弥补伤害或者打断敌人进攻的招式运用。随着流程的推进,主角也能够取得一些对应的改造蓝图,借此进一步提升火力,为后续的冒险带来更大的辅佐。 这次的评测内容主要是以普通难度作为参考,单以体验的角度来说,《暗邪西部》在整体难度上会存在着一定的高度,这种难度的表示主要就是敌人的伤害颇高,但游戏里的恢复伎俩却并不算多,在前期没有点出那些能够进步恢复机遇的技艺时,很可能一个不留意就会被某个卡视角偷袭的怪物打上一套,然后被莫名送走。不外好的一点是,本作的整体上手难度却并不算高,控制好了输出和逃避的机遇,也是能够熟能生巧空中对三五成群的怪物。只不外在高难度下,敌人极高的攻击愿望和高额的伤害,再加上这种追着你满图跑的跟屁虫行为,常常会把你逼得无处可躲,稍不留意就得重新来过。 说到敌人,在游戏前期你会觉得本作的敌人种类相当丰厚,简直每经过一段时间都会冒出一些新的面孔,这也让游戏在前期的体验上具备了一定的新颖感,并且本作退场敌人这种浮夸粗狂的战役路数倒是也很契合开发商的特征,但固然如此本作在敌人的把戏上却并没有做出让人眼前一亮的设计,从传统的杂兵到后续的精英怪,敌人之间呈现出了一套颇具既视感的同质化效果,这招致游戏会随着流程的深化在体验上会逐步产生一种重复感。 此外在游戏的后半部分,官方在战役的设计上像是彻底放飞了自我一样,经常一口吻在你脸上丢出两三个小首领级别的怪物,同时半生成群的基础杂兵,这种敌人的堆叠经常会让玩家堕入前后都不顾上的尴尬境地,被精英怪围堵最后被按死的状况在中高难度下更是屡见不鲜,这也使得本作的游玩体验会在中后期呈现出一种颇为断崖式的割裂感,节拍稳了半辈子,忽然在一个节点想要登天,结果就是后期频繁地呈现堆杂兵的混战,这种状况即便把战役方式设计地再直爽也难免会觉得到有些腻。 地图方面,本作并没有参与往常比较盛行的开放世界要素,即便是在比较大的场景里,也只是提供了几个搜集的分支,在后续道路的提示上,制造组也引入了一套比较“傻瓜式”的引导方式,在这里你经常会看到几种缠绕的铁链,当你进入一个区域或是完成了一场战役后,区域周围的这些铁链就会开端发光,此时只需你走过去就能够直接进入下一个环节,并且一些躲藏物品的通路,也会以此做出标记,初见时这种引导方式还是比较有意义的,在许多比较大的场景里,这样的设计的确能够免去找不到出口的顾忌,也让流程显得愈加衔接。 流程的长度上,本作还是给予了一定的保障,普通难度下大约10个小时左右的时长,让本作的游玩过程就像是看了一部规范的“西部范海辛”电影。在这期间你能够看到众多源自“西部猎魔人”这套概念而引出的氛围塑造,不论是诡秘纵横的幽邃沼泽,还是黄沙擦过的荒漠小镇,以及火焰纵横的古老教堂,另外,假如你真的接受不了“蜘蛛、蚂蝗”这类生物的话,那在选择本作前我还是倡议你谨慎思索,虽说游戏在菜单里提供了“关闭蜘蛛群”的效果选项,但是后期由于出演位置的重要性,你依旧还是会与遍地蚂蝗为伴,至少在我这段体验过程中,时不时就会起一身鸡皮疙瘩... 提及一下我在体验本作时遇到的一些额外问题,其中比较大的就是光影效果,在默许设置下,游戏里有的场景光照效果表示得真实有点过于刺眼,假如你是在黑暗的环境下游玩,估量到了这些位置时眼睛势必会惹起一阵酸痛,因而假如在能够的前提下,游玩本作是我个人还是比较倡议在比较明亮的中央尝试。其次就是关于本作优化的问题,在这段时间的体验里,我碰到的优化问题包含但不限于:不太稳定的帧数、文字错误、到某个位置被卡死,视角颤动、近战没法运用等等,就总是在流程里冷不丁地来上那么一下子,还是那句话...由于是先行版,因而正式版可能会有所矫正,这里就简单提一下。 最后再来说说我个人的见地,诚实讲在这段时间的游玩过程里,除了优化问题和后期的怪物堆叠,其他的环节体验上很难说本作存在着哪些令人十分不称心的中央,这点觉得上和之前的《影子武士3》差不太多,它自身并没有什么太多的缺陷,但问题或许也正是在这里,它的很多中央表示得真实有点太过稳扎稳打了,在脑洞和延展内容上它本能够做得再夸大一些,但实践得体验来说,本作的确做到了之前宣传片里提及的“直爽,粗暴”,但抛开这层我们预料之中的属性后,本作也的确没有其他什么出人预料的中央了。 A9VG体验总结 《暗邪西部》有着一个颇具特征的卖相,西部的诡秘颜色和吸血鬼猎人那种狂野的作风组合出了一套口味共同的公式,就像 Flying Wild Hog 一向的作风那样,它的流程留有了足够直爽的空间,但当你回味时可能就会觉得并没有什么营养。假如你喜欢这种魔幻西部的体系,那么在这里你或答应以体验到一种别样的滋味,但假如你并非对这个题材感兴味,或者只是出于猎奇,那么本作对你而言可能并不会有太多的吸收力。 A9VG评分:7/10 对本作感兴味也能够来看看我们的直播录像: 关注A9VG直播间,每天中午12点都有新游试玩 |