“醒醒”——这是《SIGNALIS信号》中你所能见到的第一句台词,游戏随着一位仿生人“鹊”从休眠仓中苏醒开端,飞船因意外降落到了冰冷的星球上,而驾驶员也不见了踪迹。 在寻觅独一的同伴过程中,她在一个神秘的地洞中发现了一处公开设备的办公室,桌上除了一台电脑,还有一本《黄衣之王》。 在猎奇心的差遣下她翻开了这本《黄衣之王》,这场失落梦境的旅程才拉开帷幕。那在这个梦境中,仿生人也会梦到黄衣之王吗? 信号 | SIGNALIS 开发商:rose-engine 发行商:PLAYISM 出卖日期:2022年10月27日 发行平台:PC、Xbox One、PS4、Switch 属性:单人、生存恐惧、宇宙科幻 ※本文基于PC版体验中止评测 从钱伯斯到押井守 《黄衣之王》贯串了游戏的整个主题,但《SIGNALIS》并不是“克系”游戏。 在反乌托邦未来中,逐步走向自我消亡的帝国,以及不时在挣扎的好像工具般的仿生人们……制造人Yuri Stern所塑造科幻世界观,充溢着黑暗、恐惧与失望,却又那么的吸收人去触及世界的真相。 除了钱伯斯和洛夫克拉夫特,游戏还在剧情和演出上致敬了斯坦利·库布里克和大卫·林奇等巨匠的科幻作品。 而在美术设计上,这个来自于德国的制造组rose-engine,更是学习了一些经典的科幻日漫,大胆将德文和日文汉字分离在了一同,用视觉言语来给予玩家冲击力。《BLAME!》作风的半机械角色设计,也给人一种共同的美感。 展示这些内容的载体,是模仿PS1游戏的低多边形建模。不外与其它相似的独立游戏不同,《SIGNALIS》用了像素滤镜来渲染,使得整体画面看上去更像是体素作风。 画面静止时就似乎是2D像素游戏,动起来时又是实真实在的3D,让实机画面与过场的2D动画衔接、分离得极端自然。 游戏也做到了用复古的画面去表示复古的要素,软盘、win98式的操作系统、单色显现屏作风的UI等等。把这些融入背景,更烘托出了反乌托邦的概念,额外添加了一种因不调和要素而产生的不安感。 全方位的恐惧感塑造 “《SIGNALIS》的游戏玩法遭到《沉寂岭》和《生化危机》等经典作的启示,是对生存恐惧类型黄金时期的一封情书”——这是rose-engine对自己作品的引见。 游戏中的固定视角与并不算灵活的移动方式,以及可选的坦克式移动,都能让人联想到最初的几作《生化危机》。藏在黯淡角落中身体不时抽搐的类人怪物,也能让人联想到《沉寂岭》。偶尔游戏还会切换成第一人称,封锁诡异的环境又像极了《沉寂岭4:密室》。 《SIGNALIS》并不是一味的模仿这些经典作品,而是去运用了它们最诱人的内核部分,让恐惧感与游戏性相辅相成。 游戏中的恐惧感一部分来源于有限的补给和“不超六准绳”,分开保险室就可能在某个走廊上遇到多个怪物,你能捡到的补给是无法做到逐一击倒的,而即便是击倒了,假如不迭时用更稀有信号弹烧掉尸体,过一段时间它们还会复生。 好在怪物们的视觉听力都有限,不跑动、不发出声音、不开手电筒,选择潜行,听着它们繁重的呼吸、贴着它们的背部绕开它们,常常比开枪更有效。 在慌张的潜行过程中,资源管理就是相当重要的一环,由于钥匙与启动机关所需的物品都需求占格子,所以玩家总是得去思索从哪条道路走、会遇到多少怪物、需求用什么武器、准备多少弹药。 背包只能装下6个物品的限制,让补给显得愈加吃紧,有时分由于背包满了装不下,而需求返回保险室再回来的时分,多次往复潜行也会加剧慌张感。 谜题是为恐惧感减色的部分,也是游戏中做得十分出色的部分。游戏简直没怎样用文字来提示某个机关需求做什么操作,全靠环境来给玩家提示。 这考验着玩家在危机四伏的探求过程中,能否还有足够的察看力去找寻解谜线索。有些看似无意义的文件信息和房间的陈设也会成为线索,这又需求用到截图功用或是记下笔记。游戏给玩家的参与感特别足,更容易取得解密后的成就感。 音效总是营造恐惧感的关键要素,而在我个人的了解中,恐惧游戏需求的并不是喧哗的声音堆积,而是得巧妙的运用宁静。 《SIGNALIS》就做到了这一点,大部分时间都没有多余的音效干扰,能听到的只需自己细微的脚步声,给人以充足的孤独感。保险室中有且仅有微小迟缓的钢琴声,用必要的保险感来缓解探求中的压力。只需当不当心惊扰怪物时,才会由怪物的嘶吼声引出刺激的追击音乐,瞬间让保险感消逝殆尽。 解密中用来点题“信号”的无线电的调频声更是令人印象深化,试想一下静得出奇的房间里,只需无线电的声音:首先是什么都听不到的电波噪点音,随着调频又有了电流声和一些难以听清的笼统片段,调整到正确频道后,要么是毫无生气的机械人声不时重复数字,要么是宁静却又诡异的音乐循环。这些都更让人认识到这里是被丢弃的中央,独一的活人只需自己。 到游戏中后期还有一种需求用音频来击倒的怪物,带来视觉与听觉的双重冲击。这款游戏历来不用Jump Scare来吓人,但该令人毛骨悚然的时分却一点也不含糊。 缺陷与感受 作为独立游戏,同时也是rose-engine的处女作,《SIGNALIS》自然也是有些缺陷的。 游戏中的开枪瞄准方式过于追求复古,需求玩家将准心移至怪物身上,等候准心减少才干精准命中,对付一些具有防御才干的怪物时很容易失误。 另外,游戏的地图探求设计固然像老《生化危机》那样具有类银河恶魔城的特性,但无法经过的区域过多。限制探求的区域的目的,可能也是避免呈现过多BUG而做出的妥协。 可即便是有着这两项缺陷,也丝毫不影响这款游戏的高完成度。在大约6小时的时分我就看到了通关画面,但当我重开游戏进入“二周目”时,屏幕上赫然呈现的“第三章”瞬间让我大吃一惊。直到我实践通关这款游戏花了11小时,我以为全搜集了,但在结局画面中却显现我只是经过了却局之一而已。 在我开启了真正二周目时,一些原本在一周目让我感到不明所以的文件,立刻又让我联络到了游戏后期会发作的事情,整个世界观、这场噩梦的真相也正如一句《黄衣之王》中的“我没戴面具”,使我豁然开朗,令我细思恐极。 A9VG体验总结 与其说仿生人梦到了黄衣之王,不如说游戏让玩家亲历的这场仿生人之梦,其自身就是《黄衣之王》。在勃克林画作《死岛》各种版本的闪回蒙太奇和与之构成反差的温和曲调《天鹅湖》中,目睹昔日同伴被溶解、异化的过程。或是被这些可怕的事物击垮,变得丧失自我最后支离破碎。或是用爱来唤醒决计,面对深不见底的失望。固然可能一切都是徒劳,但却在最终取得了真实。 《SIGNALIS信号》能够说是我今年玩过的最好的生存恐惧游戏,也很难想象这是仅有两人的制造组做出来的游戏。这封“情书”中饱含关于生存恐惧游戏黄金时期的爱意,可怕却又如此美丽,诡异却又如此具有吸收力。 A9VG为《SIGNALIS | 信号》评分(8.5/10分)详情如下: |