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《漫威暗夜之子》评测:超级英雄版机器人大战?为什么不呢 ...

2022-12-23 10:23| 发布者: fuwanbiao| 查看: 81| 评论: 0

放大 缩小
简介:Firaxis 在 2012 和 2016 年分别推出了回合制战略游戏《幽浮》(XCOM)与续作《幽浮2》,为回合制战略类游戏的玩家们带来两款标杆级的作品,它所运用的游戏方式也成为了尔后数年中不少游戏厂商模仿和参照的对象。在 ...

Firaxis 在 2012 和 2016 年分别推出了回合制战略游戏《幽浮》(XCOM)与续作《幽浮2》,为回合制战略类游戏的玩家们带来两款标杆级的作品,它所运用的游戏方式也成为了尔后数年中不少游戏厂商模仿和参照的对象。


在玩家们等候着《幽浮3》到来的日子里,Firaxis 却发布了一款出乎一切人预料之外的作品,《漫威暗夜之子》。主题变成了漫威漫画英雄们不说,玩法也把《幽浮》系列的传统扔了个精光,走格子战棋变成了卡牌,只留下回合制还能证明一些关联性。


很难说这款游戏在玩家间的等候度究竟如何,拥抱漫威漫画并因而丢弃《幽浮》系列的游戏机制让人心生狐疑,但看看漫威文娱油管频道里的游戏前传短片,播放数量也还都不低,完整能和一些动画作品的预告一较高低。


这也让人们愈加猎奇,《漫威暗夜之子》到底是一个什么样的游戏?它在近些年连续不时的漫威协作游戏中,又是处在什么样的位置呢?


从走格子到卡牌


固然从玩法上曾经很难在《漫威暗夜之子》身上找到来自《幽浮》系列的痕迹,但是熟习后者的玩家还是能够从前者身上感遭到对小体量作品《幽浮 奇美拉战队》的理念承袭。就算看起来一步步改头换面,从《幽浮2》到《幽浮 奇美拉战队》,再到《漫威暗夜之子》仍能看出一条完好的展开轨迹。


《奇美拉战队》是一款经常被忽视的实验性作品,在玩家间的反响也较为普通,但是以今天的角度来看,它为《漫威暗夜之子》做了不少准备。《奇美拉战队》相较于《幽浮2》的主要改动是什么呢?玩家操控的人物从会死亡的士兵变成有性格有对话的角色;取消探求和发现环节,减少单场战役的回合数;需求更多思索的,更近似于解残局的行动方式;更简单易懂的战役外运营部分。


实践上,以上这些改动,加上全新的卡牌式战役系统和漫威超级英雄们集结的剧情背景,基本上就构成了《漫威暗夜之子》的主要特征。不是一切《幽浮》系列的玩家都能接受《漫威暗夜之子》这样一款跳脱出过往框架的游戏,但对 Firaxis 自己而言毫无疑问是一个寻求突破的机遇,究竟本作的创意总监 Jake Solomon 就是此前两作《幽浮》的总监。


思索到游戏的题材曾经从“精英步兵大战外星人”变成了“超级英雄对立邪恶权力”,战役系统呈现庞大变更是毫无疑问的。超级英雄显然不能躲在掩体后面和九头蛇杂兵对射,而要是敌方小兵轻轻闪身就躲过了超级英雄的攻击,那更是大无语事情。这招致了战役系统的两个庞大变更:不再有攻击命中率,一切敌我攻击均为一定命中;不再有掩体,一切人都在无掩护下战役。

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大家都是超级英雄了,不是小兵


仅仅是这样还不够,超级英雄们都具有着自己的共同才干,不会有人觉得金刚狼和钢铁侠有相同的战役方式。用卡牌来表示英雄们专长和超才干的战役系统也就应运而生了。与此同时,英雄们也被赋予了不同的职业定位,例如美国队长是牢靠的坦克角色,猩红女巫擅长范围攻击,奇特博士具有辅助全队的卡片等等。


这样一来,《漫威暗夜之子》中一回合的要点就不再是如何充沛运用行动力,而是如何抽到和打出尽可能多的卡片。行动力限制变成了出卡片数的限制,战役系统不限制一个英雄能够行动几次,改为限制玩家一回合只能出 3 张牌。当然这个限制是理论上的,游戏中有的是不耗费出牌数的出牌措施。


在这之中,也不是一切卡片都能随意打的,强力的“英雄卡片”需求耗费“英雄气概”才干运用。如何应用其他卡片积聚英雄气概,能否需求把英雄气概和英雄卡片留到下一回合再用,都是每场战役都要面临的选择。战役中玩家还能应用场地物件来中止环境攻击,环境攻击不耗费出牌数,但是会耗费英雄气概,也进一步提升了在英雄气概上的博弈。

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踢箱子来完成的环境攻击


环境互动是战役中的一个重点,将敌人击飞到油桶上能够引发爆炸构成范围伤害,将敌人击退至悬崖边沿则有可能招致它摔落而直接构成秒杀。但是环境互动需求适合的站位,游戏却把一回合中的我方移动次数限制到一次。那么如何运用这一次主动位置改动的机遇,如何应用出牌时的免费位置改动来争取有利站位,也是战役中不得不思索的事项。


以上的变更让《漫威暗夜之子》的战役具有了极强的解残局倾向,只需低难度存在轻松过关的可能性。每一级难度的提升都意味着大幅增加的敌人血量和攻击力,不当心翼翼天时用上一切可用的资源,最终的结果只能是被淹没在敌人每回合的增援中被迫重新开端。固然单场战役的回合数降低了(系统也在强迫你尽快处置战役),但玩家在单回合中接受的战略压力却着实上升了不少。

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游戏自身也提供了一些解残局的应战


此外,虽说攻击不会打偏了,但随机性的影响在本作中却大大提升了。玩家的起手手牌和剩下的卡组排列都是未知数,假如起手卡手了要怎样打,应用什么措施解脱目前手牌中的僵局;或者是不是会抽到一张伤害提升的暴击卡,来正益处置眼前血量就差了一点点的敌人,都存在着不可预料的情形。


所以《漫威暗夜之子》在高难度下会是一个十足的考验,以至在每场战役开端前依据出击人选间的配合来微调卡组都是必要的。

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可用的难度选择十分多暗夜之子的崛起


《漫威暗夜之子》的故事背景基于 90 年代的漫画《暗夜之子的崛起》(Rise of the Midnight Sons),Firaxis 对它中止了一番自己的演绎,并引入了一位由玩家自定义的原创角色“猎人”,作为故事的中心人物。


猎人在游戏中是玩家的化身,不只需带领团队作战,也要时时辰刻与各个超级英雄们交流沟通,促进感情。这让《漫威暗夜之子》不再是一款 SLG,而是一款 SRPG,玩家明白地在表演着一个主角角色。

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自定义角色,猎人


为了对立新的危机,英雄们一同寓居到了一个修道院,也就是猎人的家。在修道院能够中止一连串的研讨和升级,这和过去《幽浮》中的运营管理部分是相似的。修道院周边也承载着一定的探求和剧情功用,有助于玩家取得资源和搜集品,了解故事全貌。说实话这个探求环节说不上多有趣,但作为战役后的装点和调剂,去周围转转的觉得也还不错。


修道院升级是个不需求破费太多脑力的部分,由于它不存在二选一的问题,只需玩的时间够长,总会把一切升级项目都研讨和置办出来的。最重要的问题还是在卡组构筑上,你对这个角色是什么定位,一张高稀有度的卡片能否能够直接塞进卡组,什么卡能够放两张……才是战役之外需求玩家最多思索的中央。

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取得新卡片,是不是很熟习?


在游戏剧情的推进过程中,玩家会晤证世界在团队努力下的变更,迎接新的英雄们参与团队,这一切都会招致猎人周遭产生新的友谊和纠葛。经过不时的对话沟通和团结众人的行为,玩家终将带领英雄们处置分歧,走出内讧,齐心协力面对另一场世界末日的危机。剧情固然老套,但也是大家最能习气的那一种。


一个遗憾在于,固然游戏中退场的可用英雄很多,但是一场普通战役最多只能选择 3 人出场,几个重要主线任务会变成 5 位固定角色,依旧有一半以上的角色在前方化身板凳队员。固然明白剧情是需求和玩法相互妥协的,但这样的布置还是让人在有些重要剧情任务中不那么能燃地起来。

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一场战役出击3人


虽说剧情的走向是固定的,玩家在对话中还是存在选择空间,各种选项会影响与角色间的羁绊值,以及猎人的光明/黑暗值。不时提升羁绊值就会让猎人与英雄们达成更高的羁绊等级,这会为他们带来被动技艺和合体技卡片,关于战役力的提升也是不可忽视的。


思索到《漫威暗夜之子》的目的受众原本就是漫威漫画粉丝,玩家会希望众多英雄间能够产生有趣的互动,这一点是能够保障的。11 位英雄来自不同的团体,处在不同的年龄层,也在过去具有不同的交集,他们会在任务开端前和终了后聚在一同发表意见,谈论计划,每个人也会在小范围的说话中提到对他人的意见,不同英雄之间还会依据私人喜好组织俱乐部。


你会在各种对话中发现彼得·帕克总是在关怀梅姨和玛丽·简的安危,托尼·斯塔克由于身处一个魔法占领主要位置的事情中而心生挫败,年轻一些的角色们常常会在与成名复仇者们的相处中呈现摩擦,并且这些对话是具有完好中文配音的。略有不便的是配音和言语是绑定的,假如你不习气中配,或者很在意口型对不上的问题,那就得把整个游戏言语都换掉了。


一种新的尝试


从各种方面来看,《漫威暗夜之子》就像是由 Firaxis 开发的漫威版《超级机器人大战》——为了能让英雄们在同一个等级上并肩作战,一切人的战役力都被均衡到了和美国队长一个水平,大家都要一拳一脚地去揍九头蛇小兵。同样,每个英雄的合体技和英雄卡片也都具有华美的演出效果,就像萝卜之间的战役特写一样,足够帅气。

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死灵骑士的天堂战车


开发团队也说他们是漫威粉丝,这一点从游戏中的很多细节上能看得出来,一些令人会意一笑的台词,文本和交谈中提到的未出场角色,以及部分人物剧情和过场的处置上都能证明。但是过去的开发阅历可能也让 Firaxis 在一些中央力有未逮,例如过场动画中呈现美国队长的打斗画面时,动作似乎总有些软绵无力。


而媒体评测版中的 bug 数量,更是令人出人预料的多,固然影响任务完成的 bug 我只遇到过一次(消灭一切敌人后任务仍在继续),但各种频繁呈现的低级 bug 依旧让人啼笑皆非。你知道它们不影响游戏中止,但到最后还是看不下去了关游戏重开,希望游戏的首日补丁能多少做出一些修复。

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这种bug就挺啼笑皆非的


Firaxis 对阅历系统的设计似乎也存在一些问题,依据我的察看,一个角色在战役中得到的阅历值似乎是以他出了多少张牌来计算的,要是经过一次 AOE 消灭了很多敌人,得到的阅历反倒变少了,这和大家通常的认知南辕北辙。


抛开这些遗憾之处,《漫威暗夜之子》依旧不失为一款值得漫威粉丝和战略游戏喜好者尝试的新作,也让 Firaxis 有机遇在曾经成熟的《幽浮》系列之外开辟一条全新的道路。


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