《热血硬派国夫君外传 热血少女2》评测:稍显漫长的青春物语 《热血硬派国夫君外传 热血少女2》(以下简称热血少女2)曾经出卖了。如前作一样,这依然是遵照热血系列作风的一款动作游戏,有着不那么复杂的设定和街机式的玩法。假如你还未接触本作,无妨跟随我的视角来了解一下。 热血硬派国夫君外传 热血少女2 开发商: WayForward 发行商: WayForward, Arc System Works 出卖日:2022年12月1日 平台:PS5、PS4、XSX丨S、Xbox One、Switch、PC(出卖日暂定) 属性:街机、动作 ※本次评测基于PS5平台 第一印象来说,《热血少女2》有一群让人很容易记住的主角。更有甚者,他们也答应以成为让你进入游戏的动力。从动画式的PV再到插页过场,这个游戏在塑造角色和故事魅力上采用了一种遵照青春热血物语的作风,交代出一些超纲到无厘头的剧情。不外开端上手后,你就不会再关注这些要素。 本作采用了与之前相同的像素画风和横版过关玩法,也同样在这个街机方式的基础上参与了很多RPG要素。在初始阵容中,你能够选择四位主角之一,在轻击+重击+必杀的简单逻辑下开端清版。而随着流程推进,你能够不时升级或攒钱获取招式配备来尽量丰厚这个过程。从这一点来说,它不止是一个街机游戏。 另一方面,它的快感却是由街机式的玩法所带来的。用最简单的攻击组合打出连击,或用冲刺、腾跃来兜圈子,都能让你获取质朴的乐趣。在采用X/Y轴移动的前提下,你能够和敌人打身位差,提早判别走位,出拳拿硬直,这简直是制胜法宝。不外这里也有街机游戏的痛,即面对前后夹攻时的无力,敌人的攻击愿望是很强的,一旦四面楚歌,难免因攻击硬直而吃对方一套连招。 游戏中添加了叠层的场地设计,有时还需经过上下楼迂回,这是有意义的中央。本作自然也有运用道具的设定,沙发、椅子、棍棒都能够捡起来运用,“一击倒”的设定让它们显得格外适用。谈到XY轴,本作在进阶技巧上比较依赖纵向翻腾,特别关于Boss战而言——本作的Boss简直都有夸大的快速移动或四处设限的技艺,这一点简直是躲闪的必备技巧。 到此为止,你会感到十分熟习,它的战役作风与任一街机游戏相通。但待流程稍微往后,RPG要素崭露头角时,就显出了不一样的特性。如图所示,游戏有一张交叉设计的地图,在一个框定的区域内,你是有可探求范围的。你能够自主跑到任务发作的地点触发任务,能够依自己的想法趟图。有时分地图上会呈现“?”标记,那常常是某种支线任务,或玩个小游戏,或寻觅某样东西,从丰厚流程的角度来看,它们是有趣的。 不外这种分叉流程的设计也暴显露本作的一个问题,即不用要的跑图和战役太多。地图上的每一个场景都有敌人,但具有特征的未几;即便从练级的角度来看,你也没有打他们的必要,由于做主线或支线任务的收益足够高。这使得跑图的过程变得较为尴尬:你需得一次次和他们擦肩而过。在我自己追求进度的过程中,也简直总是在跑图,面对追逐我的这些敌人,我想不到有什么理由留下来和他们竞赛。 换个角度来看,这或许是RPG元素和街机方式的一种抵触。后者普通来说是流程短小、紧凑的,但本作的觉得(基于前述理由)并非如此,显得较为漫长、也继而构成了平淡的觉得,这与其添加的RPG元素不无关系。 但是,假如说参与RPG要素是为了丰厚体验,本作也没有做到位。属性值和升级体系缺乏存在感;获取的配备有时能够起到妙用,但把戏未几,我从头到尾只用了“重击+毒”的道具,一直没有改换的动力;道具方面也是如此,除了买一堆血包留待Boss战运用,没有其他值得在意的要素。 作为特征的援助系统,即呼叫帮手,它像是带了一个宠物,随时叫出来帮你打一招。流程中遇到的一切敌人都能够被抓来做帮手,用L2/R2呼叫。这本该是个让人眼前一亮的玩法,但可惜在实战环节,我未察觉它的适用性。这里或许有一种预想:你能够在打出一套连招后,呼叫帮手接一招,再接自己的招式。但这样的预想完成成本有些高。 单说Boss战的话,本作倒有值得称道之处。每一个Boss都有共同的机制,过程与打小怪完整不同。个别Boss被击败后会成为新的可用角色,这是一个亮点。不外遗憾的是,这些角色之间缺乏实质差别,况且每个人的等级和道具是单独计算的,还要单独练级,得不偿失。 A9VG体验总结 《热血少女2》持续了前作的方式,在街机战役体验的基础上参与RPG要素,把本该追风逐电的青春物语变成了一个比较迟缓的过程。这是本作的特征,初见时让人眼前一亮,但同时也带来了一些问题,让你多了许多不用要的赶路和徒劳的战役,这些过程不能给人留下印象。 A9VG为《热血硬派国夫君外传 热血少女2》评分:7/10,完好评分如下: |