《英雄传说:黎之轨迹2》评测:闪2?创2?还是黎2? 2021年,FALCOM招牌游戏“轨迹系列”来到了全新的共和国篇,《黎之轨迹》整体方面解脱了此前帝国篇为人诟病的一些内容,并且在诸如战役系统等方面做出了创新。以故事推进角度来看,这次《黎之轨迹2 绯红原罪》(以下简称为“黎2”)的出卖完整在预料之中,不外开发时间上还是有点“赶鸭子上架”,置信大部分玩家还是比较担忧最终呈现的质量的,今天我们就来评一评黎2的得与失。 微创新?需求重新整理思绪的战役 《黎轨2》的战役系统上多了些变更,主要体往常动作方式上,强化了动作系统的判定,并且新增了快速魔法和蓄力连携系统。前者相当于增加了地图战役的魔法攻击选项,后者则是在玩家达成瞬时防御的机遇下,召唤队友运用蓄力攻击的方式,简单说就是QTE。但依照动作方式的目的是打出STUN,从而在切换至指令方式取得优势位置而不是(非多周目)必须求把怪物打死(收益依旧远低于指令方式结算)的前提下,这代真正有价值的改动其实是我方操控的队员闪避后攻击的手感变更。相关于前作比较生硬的手感,这代变得丝滑无比,最重要的是闪避后攻击大幅增加STUN槽变得愈加明显。同时动作方式非操作角色的AI也有了一定的进步,例如近距离能够作为T存在的角色以至能够堵住怪物前路。这样就使得娜迪亚、菲莉这样的远程攻击角色能够安心躲在近战角色后面,让他们顶住自己慢慢攻击积聚STUN槽。相对来说蓄力连携会瞬间变换操作角色反而会对玩家的衔接输出构成一定的搅扰(特别是远近程的切换)。 指令系统也有变更,首当其冲的就是S技,本代玩家操作的角色不可连续单人运用S技。思索到轨迹系列此前的S技不时都是直接耗尽CP槽,实质上倒依旧是不能连续运用S技,但这不意味着单个角色的S技限制回到了以前的样子。实质上这代角色二次运用S技的冷却时间是强迫的,构成的实践影响要远高于之前的作品。其次就是敌人这次也学会了抢S技,高难度下这将无疑对玩家的战略和心态带来不小的打击。另外,一些细微方面的调整也突破了前代构成的某些思想定式,例如前作中十分好用的风属性、水属性魔法的HIT数被削减,魔法追击大幅度强化,新增的相当于闪轨时期的“失落魔法”位置的双属性魔法过于imba等等。分离前面说的S技限制,菜刀流在本作将会备受打击。假如你选择的是高难度拓荒,那么魔法仍旧是首选。当然,这次的战役也有一些槽点,好比大量的BOSS居然吃魅惑,这是无论如何也没想到的…… 流程?目的是增加可玩性 前代的评测中我们曾经吐槽过小游戏问题,显然事后对前作游戏数据的剖析,能够得出FALCOM是有准备在前作参与小游戏的,但由于种种缘由没有完成的结论。可能是为了弥补前代的遗憾,本作的小游戏数量能够说是“变本加厉”。不只仅是钓鱼、打牌这样的经典项目,以至把小游戏融入到了游戏流程之中。像以往单纯靠演出的潜入、跟踪等环节,这一次都变成了小游戏。但是这些小游戏做的又比较乏善可陈,例如跟踪,变量只需两个,NPC做的过于无脑,用来清空警戒值的点位又多到简直完整消解了整个游戏难度的水平,让这部分流程变得为了跟踪而跟踪,完整没做出应该有的慌张感。而且像这种流程固定没什么嚼头的方式,多周目应该给一个直接跳过的选项,但是实践游戏时多周目依然是跳过没有SP(事务所点数),就让人比较搅扰。还有AI开箱子的小游戏,角色的动作十分生硬,很多时分的失败常常不是由于错或者背板,只是单纯由于手感不佳没有及时转向而叫人大为火光,并且这个小游戏二周目依然不能跳过(假如是继承了道具多周目只需碎片和SP奖励)。打牌也没有了闪轨时期的那种战略感,变成了运气占主要成分的游戏,可能会构成一些玩家的不满。 可玩性在另一个方面的表示,就是这代新增的《童话庭院》。这个方式就相当于《创之轨迹》里的真梦回廊,随着游戏流程逐步解锁层数,大部分的角色都会在这个方式下退场。玩家能够在这里刷各种道具素材培育角色,也有一些剧情等候大家挖掘。和以往不同的是除了初期强迫的第一层以外,其他层数都是能够疏忽不打的,和创轨那样的必须强迫打一些层数才干推进主线有一定不同。实践上即便没有回廊触及的轨迹作品,闪轨之后也经常会呈现诸如旧校舍,小要塞,魔女之里这样的副本迷宫,而这次的童话庭院的回报又表示的“过于丰厚”,思索到本作10多名主要角色的长大、回路配装以至本作新增的相似机战的熟练度等等要素,都得依托童话庭院的收益处置。实质上其实还是不得不刷的一个环节。 注水?其实是方向问题 实践上,正如前代游戏评测所言,轨迹系列展开到往常,可玩性和游戏叙事曾经从初期作品的有机分离、相互成全,变成了往常的互扯后腿的地步。像前作,故事自身虽有瑕疵但依旧可圈可点,但是整体框架就十分乏善可陈。而这代,很明显官方是要在可玩性的方面下功夫,包含流程方面,初期剧情后的分队方式,算是自创了《创之轨迹》时期的分线系统,经过不同的角色展示不同视角。此外整个《黎轨2》的中心叙事方式也相较以往的轨迹系统有了严重突破,固然关于见多识广的玩家而言,这个叙事方式并不新颖,以至在以前的轨迹作品里就有相应的提法,以至也是和世界观紧密相连的。但以前只是单纯的侧面描画,这次则是实真实在的作为故事的主要悬念以及需求玩家实践操控的部分完好呈现了出来。只不外关于FALCOM而言,这种叙事方式驾驭的还是略显稚嫩,有不少比较强行且经不起揣摩的中央。由于剧透关系,这部分我们不能透露太多,只能说,关于一个游戏剧本,我们不能只看“写了什么”这个部分,还是要关注“怎样写的”。诚然,写了什么历来都是剧本的重头戏,这也是作为轨迹这种剧情推进型游戏要完成的最基本任务,但也应该关注游戏在表白、叙事方面的全新改动与尝试。哪怕这代不少角色的描写是站在前作的基础之上的,我们也不愿意看到那种一个章节一个角色,最后凑一同玩个拖戏的终章这样的“模范戏”仅仅时隔一年便要再演一次的惨象了。 说到角色,这次的《黎轨2》其实给不少角色都填了坑。固然关于大部分玩家等候的那个轨迹系列的中心主题的推进,本作属于基本没什么辅佐的那一档。但对角色的补完方面,我们还是能够看到官方的诚意的,当然了,由于本作的性质也不是一切没有讲完的角色全部都填坑终了,取舍就成为了必定。这就构成了一个问题,这次填了坑的角色,究竟是不是你的菜?假如是那当然皆大欢欣,假如不是那一定会影响到你对这款游戏的评价。固然这部分依然由于剧透部分不能说的太多,但官方在游戏出卖前就经过网络途径,播放了不少角色的背景引见影像。这些角色大多都不是白放的,很多不只仅就是游戏内会随着流程解锁的视频,更重要的是,他们其实是就是这次《黎轨2》会实践填坑的角色。不客气的说,近藤社长在访谈中曾经提及表主角和里主角的问题,实践上里主角也只能说是表主角,而真正的里主角压根另有其人,为了不破坏大家的游戏体验也就只能说到这里了。 比起注水问题,《黎轨2》在很多方面的“缩水”现象显得愈加突出。首先就是作为共和国篇特征的小电影的作画质量直线下滑,某些以至会给不少人一种“我上我也行”的错觉(且不说这次电影的海报就是从玩家征集的)。其次就是游戏的音乐质量也呈现了断崖式的降落,不只仅维持前作的共和国特有的曲风的BGM在本作少之又少,某些音乐以至快要把整个FALCOM作曲作风都丧失殆尽了,真实是一件让人无法容忍的事情。当然,这并不是说本代的质量就尽善尽美,实践演出出效果能够说是将整体素质推向了一个新高度,特别是在动态捕获方面的娴熟运用曾经抵达了目前为止3D轨迹最佳的水平。 A9VG体验总结 毫不夸大的说,从去年年底FALCOM发布《黎之轨迹2》开端,这款游戏的等候度就不属于系列比较高的那个层次。很多玩了日版的玩家会把这代说成是又一个“闪2”。但是闪2的问题在于想要表白的和实践呈现的东西的大相径庭,大约应该归于“货错误板”的类型。但《黎轨2》由于自身就不高的等候度,作为实践的呈现来看,也就不存在什么特别失望的状况,当然这只是十分客观的评价。并且游戏出卖之前,关于这款游戏想讲的,从实践的呈现来看,也的确就是这些东西,所以并不像闪2那样存在庞大落差的问题。目前,日本地域的初动销量也并没有和前作存在太大的差距,也阐明这部游戏的心理预期还是在绝大多数玩家的范围之内。置信这次《黎轨2》的激进做法只会是整个系列里的少数,下部作品多半还是会回到正轨的。只是这次付出的代价,有点让人没法接受而已。 A9VG评分 |