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文明与征服、三国志战略版、万国觉醒 地图设计类比

2023-1-5 15:08| 发布者: 夏梦飞雨| 查看: 122| 评论: 0

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简介:文明与征服游戏,是结合了COK-like(自由行军)与率土like(战斗和技能)的创新游戏,刚上线时由于当时只玩过万国所以对游戏地图方面的设计理解困难,早早流失了,现在已玩过三战,重新地分析这款游戏。个人主观意见 ...

文明与征服游戏,是结合了COK-like(自由行军)与率土like(战斗和技能)的创新游戏,刚上线时由于当时只玩过万国所以对游戏地图方面的设计理解困难,早早流失了,现在已玩过三战,重新地分析这款游戏。个人主观意见,理解分析可能会比较浅或者偏差,希望可以留言交流,轻喷~

SLG沙盘分类

  1. 据点到据点(点对点),两个据点之间可任意攻击,没有路线限制。代表为万国觉醒,没有地块的概念,万国设定是自由行军,那么点对点的设计和自由行军可以认为是配套的搭配。

文明与征服、三国志战略版、万国觉醒 地图设计类比

万国觉醒大地图

2. 连线,从一个据点到另一个据点需要通过特定的轨迹才可以发起攻击,早期的攻城略地和现在的地块概念。连线路径的方式相对于点对点方式,可能性更多、策略性更强。


文明与征服、三国志战略版、万国觉醒 地图设计类比

三国志战略大地图

文明与征服、三国志战略版、万国觉醒 地图设计类比

攻城略地地图

了解了地图分类之后,我们来分开看三个游戏的地图特点。我把地图分为1级地图(日常行为的野外地图)、2级世界地图(宏观俯视)。

1级地图: 日常行为的野外地图

万国觉醒

点对点类型,玩家之间可以任意攻击(在同一片区),据点之间不需要连结。自由度高,互相抢夺资源产生冲突。或争夺资源田产生冲突。


文明与征服、三国志战略版、万国觉醒 地图设计类比

万国觉醒野外地图

三国志战略

点对点连线类型,地块之间需要连结。自由度低,虽然三战不鼓励PVP,但是地块连结的设计依然是造成冲突的主要原因。从而开始PVP或小型的团体战。


文明与征服、三国志战略版、万国觉醒 地图设计类比

三国志战略野外地图

文明与征服

点对点类型,据点与据点之间不需要连结,可自由行军,可任意攻打地块上的资源点。区别在于搜索野怪或资源地时需要先跳转到高一级的地图再进入对应地块的资源点(后面详解)。资源不可采集,玩家在地图上无停留时间无法产生冲突,于是游戏设计了攻打资源地后产生额外资源的资源车的玩法,玩家打劫其他人的资源车产生冲突。


文明与征服、三国志战略版、万国觉醒 地图设计类比

文明与征服野外

2级地图: 世界地图

万国觉醒

连线,路径类型,有地块连结的设计,联盟为单位插旗,地块设计衍生出了联盟领地、接壤攻击关卡等地图玩法。由于地块的设定开始产生GVG的冲突及需求。


文明与征服、三国志战略版、万国觉醒 地图设计类比

万国觉醒世界地图

三国志战略

连线,路径类型,据点与据点之间需要地块连结,这一点与个人向一致,只要盟友的地块连结到据点即可攻打。无需联盟额外处理。盟友之间可以相互飞地,提高效率,由于个人向的连线玩法,会造成玩家比较大的负担,虽然联盟有很多功能性的分组,如铺路组,不需要所有的玩家都参与联盟大方向的铺路,但是这种比较重度的玩法还是会劝退部分玩家。

主要冲突存在于联盟之间,地点一般在关键的关口和渡口这种具有战略性的位置。此玩法对联盟的管理要求很高,需要联盟管理制定统一大业的策略,有谋略等等,联盟成员需要信任管理等等此处不做过多分析。


文明与征服、三国志战略版、万国觉醒 地图设计类比

三国志战略世界地图

文明与征服 1.5级地图


文明与征服、三国志战略版、万国觉醒 地图设计类比

文明与征服1.5级地图

文明与征服、三国志战略版、万国觉醒 地图设计类比

1.5级地图上据点宣战界面

连线,路径类型,宣战的城池需要先与自己城市地块接壤,也就是需要地块连结。此处设计与三战的攻打城池方式一致。需要先连接再集结攻城。因为地图上格子已经划分好了,所以对管理能力的要求降低了很多。因为此地图不是世界地图,是介于日常野外地图与世界地图直接,所以称为1.5级地图。此地图上右下角有缩略图,但是没有标记任何名称,如下图:


文明与征服、三国志战略版、万国觉醒 地图设计类比

1.5级地图上的缩略图

文明与征服2级世界地图,如下:


文明与征服、三国志战略版、万国觉醒 地图设计类比

文明与征服的世界地图

世界地图有点实景的感觉,个人觉得不如抽象的平面地图来的清晰。

下面单独分析文明与征服的地图设计。



文明与征服、三国志战略版、万国觉醒 地图设计类比

1.5级地图

此地图是介于1级个人地图和2级世界地图的中间层。从个人向地图缩放先跳到此地图,坐标跳转也会停在此地图,应该是游戏最核心的地图了。与其他SLG不同,坐标如果是在具体地块的据点时,不会跳转到具体据点上,而是跳转到此地图。包括标记的集结和铺路等联盟标记。

比如:集结,标记在地块之上,然后标记默认显示在中部据点,已经熟悉玩法的玩家知道自己应该去其他未占领的据点,但是如果是新手玩家会非常的迷惑,而且进入地块地图点击集结图标的快捷方式也会直接把玩家引导到中部据点的位置,这难道不会误导玩家么。其他游戏都是跳转到具体的点,文明在这里的设计与约定成俗的认知不符,造成理解偏差。当然,这是由于玩法设计导致的问题,我个人觉得不是很友好,但是问了一下其他小伙伴他们表示没问题,那这一点可能是我个人问题吧。

另外,从此地图上可以看出有地块的概念,通过地块连线到达关口才可以攻打。但是占领地块并不是联盟行为而是个人行为(可能需要联盟指挥),在1级地图中自由行军可占领地块中的据点,从而决定此地块的归属。也就是说文明游戏把个人向的玩法设置了2层地图,1级地图和1.5级地图。


文明与征服、三国志战略版、万国觉醒 地图设计类比

1.5级地图上的城池

如图,城池会在这层地图上显示,如关口、可以建造联盟中心的城池(可迁城),由于不是所有的据点都显示在地图上,此处的设计可能会造成理解问题。地图上的城池类似“三战”的城池,打法也是一样的,三战的城池攻下后可以参与调动,这里修改为玩家可以迁城,效果是相同的都是为了减少行军时间,但是在理解成本上,文明却是增加了很多,变得复杂了化了。

当然,这些设计都是围绕地图无实体城池来设计的,因为地图无实体城,大家在一个集中的城池中驻守,所以才有了这样的地图设计。好与不好无法评论,这种设计让我想起剑与家园游戏,但是美术表现算是抽象的俯视图,更容易理解吧。如下图


文明与征服、三国志战略版、万国觉醒 地图设计类比

剑与家园迁城图

文明与征服、三国志战略版、万国觉醒 地图设计类比

文明与征服世界地图

文明与征服、三国志战略版、万国觉醒 地图设计类比

文明与征服世界地图侧边分类

文明与征服、三国志战略版、万国觉醒 地图设计类比

文明与征服世界地图侧边分类

世界地图

最后一层的世界地图,此层地图可以看到每个区的分块,一个区有4个省和一个特殊的城池组成。每个省又由若干个小城池组成,在最高层的世界地图才给玩家说明这些信息,个人觉得藏的有点深。这种概念性的组成和分布如果玩家可以早点接触的话,对地图的理解和玩法的理解会更有帮助。

与万国和三战不同,文明在地图行进的过程中可以根据等级不断立国,侯国、公国、先锋王国、统御王国、至高王国,猜测设计者是希望玩家一直保持目标,一步一步长大,但是目前还没有这方面的感受。


小结:

万国觉醒在自由行军的基础上保留了连地块的玩法,两种不同的方式分布放在了个人和联盟身上,把个人地块策略性上升到了联盟,给玩家减轻了负担,大地图的策略压力给到联盟管理身上,他们本身就是决策者,即使是三战这种个人打地的方式,其大方向的制定也是在联盟管理的手中,所以这种设计是没问题的,既减轻了玩家负担也没有影响游戏的方向设计。

万国地图可以自由缩放,大致分为2段式,世界地图为俯视图,只显示特殊的、重要的据点,符合通常认知,没有理解成本。

文明也是自由行军,同时也保留了连地块的玩法,在设计上仿佛与万国一样,缩放后也可以显示地块连接图,重要的区别在于万国并没有设计1.5层地图,所有的跳转都是点对点式的,文明中间加了一层地图跳转,在最常用的1.5级地图上没有显示全部的据点,这样的设计可能造成前期理解成本的原因(个人感受)。

由于其没有实体城池的设计,还有美术方面实景在界面中过于巨大,即使地图缩放后,也不能很好的理解,没有一个抽象概括展示全局的概念。尤其是坐标跳转,有时不能直接跳转到对应据点,只是跳转到对应的地块,极大的增加了理解成本。个人认为是把简单的逻辑复杂化了。


以上是对文明地图设计方面的简单理解,大地图的具体玩法方面(攻城、集结、联盟任务等)需要整个赛季体验结束再来分析。

说的不对的地方还请轻喷,以上。


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