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《蔑视Scorn》评测:散步血肉交错的“伊甸园”

2022-11-23 20:23| 发布者: fuwanbiao| 查看: 114| 评论: 0

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简介:《蔑视Scorn》评测:散步血肉交错的“伊甸园” 科技和生物总是能引发人们关于一种“未来”的遥想,无论是外骨骼还是生物武器,当我们周围熟知的一切皆被肌肉血管所替代,往常的我们所视的风光又会呈现成一片怎样的伊 ...

《蔑视Scorn》评测:散步血肉交错的“伊甸园”


科技和生物总是能引发人们关于一种“未来”的遥想,无论是外骨骼还是生物武器,当我们周围熟知的一切皆被肌肉血管所替代,往常的我们所视的风光又会呈现成一片怎样的伊甸园,这些想法在今天的这部作品里制造组给出了他们的结论。你可能很难用很正面阳光的词汇去形容它,扭曲的血肉混合着诡异的肢体样貌,徒步在一片不可名状的造物之上,不时擦过的怪异警示着周围并没有理想中那么安定,这就是我们今天的主角《蔑视Scorn》。

《蔑视Scorn》评测:散步血肉交错的“伊甸园”


蔑视 | Scorn


开发商:Ebb Software


发行商:Kepler Interactive


出卖日期:2022年10月14日


发行平台:Xbox Series X|S、Xbox One、PC(支持XGP)


属性:第一人称、氛围、黑暗风


※本文以Steam版为基准


开局要先招认个错误,在之前的试玩讲演里由于自己专业学问的问题,一度把本作的作风归类到了“克苏鲁”系列,在被指正后这段时间我也针对H.R.吉格的作风类型做出了一定的补课。比较有意义的是《蔑视》的降生其实是源自于主创 Ljubomir Peklar 此前的一系列噩梦,加之对H.R.吉格创作的黑暗宇宙作风的喜欢,由此 Ljubomir 便决议将这一系列噩梦以游戏的方式呈往常一切人面前。

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当一个人身处一片黑暗之下,便会不由得产生有一种恐慌,这种状况下你的明智会主动寻求周围能以某种形态呈现的物体,用以降低这种焦躁的心情。而当你点开一丝微小的灯光后周围只存在着扭曲蔓延的血肉高墙,躯干、颅骨镶嵌着不知名的扭曲机械,几种元素的混杂会让自身失去方向的恐慌感进一步叠加,这是我在H.R.吉格作风的作品里能够感受最多的一点。

《蔑视Scorn》评测:散步血肉交错的“伊甸园”


只不外很显然 Ljubomir 只是借用了这套异域生物的概念,《蔑视》里调整了血肉和机械的占比,让前者占领了更高的比重,在黯淡的冷颜色的调剂下,机械感的存在简直被“骨骼”所替代,与之衔接不时输送液体普通的鲜艳肉色纹理,让周遭的一切就像是一只乘机待发的野兽,同时由于场景里铺盖的大面积冷色,让这些血肉亮光异常乍眼,特别是当这些物体的呈现方式趋近于我们日常里所能接触的某些物体后,更是会让它们的存在显得不调和。

《蔑视Scorn》评测:散步血肉交错的“伊甸园”


这便是你游荡在《蔑视》发明的世界里所能接触到的一切“美学”目标。故事以一个能够权且称为“人”的生物苏醒作为开端,在操控权交到你手上时游戏的整个流程便向你全权展开,在这里没有任何指引,身为主角的你除了只能盲目地探求这个诡异的空间外,不知道自己往常应该做什么;该去哪里;以及这样的做法究极对错误,初见的结果就是很容易就堕入漫无目的地乱转。游戏在这里简直抛开了一切能够提供方向的UI,也答应以解释成真正让你置于一片噩梦,去感受和感知你遇到的一切,还是比较有代入感的。

《蔑视Scorn》评测:散步血肉交错的“伊甸园”


只不外当我们跳脱出来后,完整弱化的UI让你游玩时经常会堕入一种迷茫,游戏不存在任何指示,你的下一步完整需求依托你自行寻觅,在探求中了解不同机关的运作,让场景里的血肉巨兽在合理的次第后顺利启动,继而迈向下一个区域,关于喜欢探求的玩家来说,它的确具备了足够的探求空间,可假如你只是想经过借由本作来感受一种扭曲血肉的梦魇,那我想可能相比恐惧压制的氛围而言,这种迷失方向的错位感可能更能让人难受起来。

《蔑视Scorn》评测:散步血肉交错的“伊甸园”


《蔑视》将整个游玩的重要元素放置在了关于氛围的塑造上,也正是如此,本作在大方向上更倾向于去感受周围的一切,而非拿起手里的家伙对着敌人一同扫射,整个流程里鲜有所谓的 jump scare 要素,即便后期呈现了敌人通常也会是出往常一个比较显眼的位置,并赋予其扭曲的形态,让你在游玩的过程中逐步滋生一种心理上的折磨,假如接受才干并不算高的话,很可能会在中途就直接放弃了。

《蔑视Scorn》评测:散步血肉交错的“伊甸园”


本作并非是一款传统的FPS游戏,即便中途主角会取得武器配备,在这里更多的也是用以解谜,加之游戏里的恢复机制相当匮乏,当遭遇敌人时尽可能地避免抵触在很多时分才是上策,当然了,假如你对自己的技术有着足够的自信心,那么沿途消灭这些挡路的家伙也并非不可能,只是大部分时间游戏会在很大水平上限制主角的弹药和血量,主角经常都是处于一种弹尽粮绝的状态,正因如此你必须时辰思索自己的下一步行动,每次与这些爬动的家伙遭遇后,都要思索分明任何行动的结果。

《蔑视Scorn》评测:散步血肉交错的“伊甸园”


说到这里估量你也会留意到,《蔑视》最中心的玩法就是大多恐惧游戏热衷的“解谜”,以此作为原点制造组也针对这些迷题在解除的玩法上做出了一定拓展,在一些环节里场景提供的迷题解法并不独一,有时解锁不同的轨道或是走进不同的房间也会给后续的走向带来不同的结果,它就像是一个比较多元化的庞大禁闭密室逃脱,在不时地探求过程中尝试走进另一条岔路,可能就会得到不一样的结果。

《蔑视Scorn》评测:散步血肉交错的“伊甸园”


游戏的流程理论上并不算长,但假如是初见想要一口吻就顺利完成全部内容显然并不理想,先是比较直观的视觉冲击,不论是游戏那血肉交错的诡异作风,还是第一人称自身与帧数之间的相互作用,在游玩过程中很容易构成一些负面的影响,在游玩期间周围围观的朋友也曾不止一次地表示过不太温馨一类的觉得,不外最基本的缘由还是游戏自身那虚无缥缈的地图结构,多阶级的环境结构以及谜题之间的位置循环,总是会让你不时在一幅大地图里来回探求,加上场景里的环境描写又有些高度相似,这就让本作很容易就会由于一个不留意而彻底失去方向,此时想要找回正确的路,就会耗费不少的时间。

《蔑视Scorn》评测:散步血肉交错的“伊甸园”


值得一提的是,就像很多解谜游戏一样,《蔑视》谜题采用了一种多阶级之间环套环的搭配方式,由于简直完整淡化了一切可视的UI,因而破关的方式基本都是要靠玩家自己猜测探求,每当你来到一个大型机关的房间时,肯定会下认识去摆动一下这些“玩具”来看看他们的运转方式,随着这些印在记忆里的迷题越来越多,很难说不会逐步迷茫起来,不外只需你胜利地破解了这个大型谜题的第一层机关后,后边的一切便会顺理成章起来,这种完整依托自己发掘的解谜过程,无论经过多少次都会觉得格外有趣。


只不外假如你并不擅长这种“寻路探求”式的解谜玩法,那我想可能在初始的“走路模仿器”阶段时,不论是像没头苍蝇一样四处乱撞还是第一人称带来的眩晕感,都会起到绝佳的劝退效果。

《蔑视Scorn》评测:散步血肉交错的“伊甸园”


但直白一点地说,相较于它所突出的美术作风,《蔑视》在“玩”的层面上可供讨论的内容其实并不算多,抛开后续的一些轻度战役和连锁的解谜环节外,大部分时间里本作的玩法都只是存在于一款“步行模仿器”之上,这种在体验和游玩二者之间的倾斜,或许也会让本作呈现一种两极分化的结果。单以梦魇的浸入式体验角度来看,《蔑视》的代入感算得上无须置疑,在游玩时我曾一度放下手柄看看窗外来平复一下扭曲世界带来的心理压力,不外要说从可玩性的方向来看,它所带来的一切内容就会显得有些不尽如人意了。


最后得提一下,在这次体验期间,我还遇到了手柄适配的问题,主要状况体往常想要互动一些需求移动的解谜机关时,手柄操作经常会呈现失去某个方向的状况,想要恢复就得退出当前机关再重新互动才干正常,还有相似不能触发机关等等,这些问题在键鼠操作上并不存在,这里并不知道是不是个例,因而就在最后简单提及一下。


A9VG体验总结


《蔑视》的旅途不时像是包裹着一层迷雾,它会在无形中差遣着玩家去探求当前空间的每个角落,借助H.R.吉格作风的基础,它将一场“真实的噩梦”呈往常了一切玩家面前。只不外相较于可玩性,“体验”在这里可能会占领更高一层,假如你想找到一部能够诠释这套黑暗元素作风的作品,那么本作大方面上能够满足你的期盼,只是假如你希冀在这其中寻求恐惧压制氛围引伸而来的可玩性,那本作可能并不太能抵达这个需求。


A9VG评分:6.0/10

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