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Matthew Ball:十多年后AR/VR为何依然展开迟缓?

2023-3-29 22:28| 发布者: fuwanbiao| 查看: 127| 评论: 0

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简介:2010年,Magic Leap和微软就开端研发AR技术,直到2012年Oculus才成立,AR/VR经过了13年左右的时间,固然遭到越来越多人关注,但展开依然迟缓。VR的主要应用场景还是游戏,但VR游戏只是游戏市场的一个分支,范围一直 ...

2010年,Magic Leap和微软就开端研发AR技术,直到2012年Oculus才成立,AR/VR经过了13年左右的时间,固然遭到越来越多人关注,但展开依然迟缓。VR的主要应用场景还是游戏,但VR游戏只是游戏市场的一个分支,范围一直有限。相比之下,AR面临更多技术和成本问题,展开进度远不迭VR。回想过去的AR/VR展开,投资人Matthew Ball发表了万字长文,细致剖析了我们想知道的许多问题,好比:为什么AR/VR头显还没有取代手机,这项技术差在哪,到底还要走多久?此外,也解释了许多人对AR/VR技术的一些误解。

Matthew Ball:十多年后AR/VR为何依然展开迟缓?


以下是这篇文章全文,青亭网针对部分内容中止了修饰:


过去13年AR/VR大事情


当前的AR/VR展开热潮曾经持续约13年之久,回想这十几年有许多大事情,好比:


  • 2010年:Magic Leap成立;微软开端开发HoloLens;
  • 2011年:索尼开发PS VR;谷歌开发Google Glass原型;
  • 2012年:Oculus成立;
  • 2013年:Google Glass探求者版;
  • 2014年:Facebook收购Oculus;谷歌发布VR盒子Cardboard和SDK;Snap收购智能眼镜公司Vergence Labs;
  • 2016年:Oculus Rift、PS VR、Daydream VR、HoloLens问世;Snap发布初代Spectacles眼镜;亚马逊开端开发Echo Frames;
  • 2018年:Facebook发布Oculus Go;
  • 2019年:微软发布HoloLens 2;Google Glass企业版;Oculus Quest和Rift S;亚马逊Echo Frames;
  • 2020年:Quest 2发布;
  • 2021年:谷歌实验室回归,再次开发AR眼镜;字节跳动收购PICO;Facebook改名Meta;
  • 2022年:Meta发布Quest Pro;Magic Leap发布ML2;索尼发布PS VR2;谷歌演示AR眼镜原型;字节跳动发布PICO 4。

Matthew Ball:十多年后AR/VR为何依然展开迟缓?


Matthew Ball


瞻望2023年,许多音讯闭塞、财力雄厚的公司发现,XR技术比预期的要难得多。谷歌在发布Google Glass时曾预测,80%的人都戴眼镜,因而到2015年AR眼镜年销售额有望达数千万台。但是实践上,Google Glass只卖出几万个。而在2015到2016年时,Meta CEO Mark Zuckerberg曾深信,十年内外观自然的AR眼镜将成为日常生活的一部分,并取代智能手机的各种功用,好比接听电话、分享照片或阅读网页,而大屏幕电视将变成一个1美圆的AR应用程序。往常看来,Meta在2025年之前可能都不会推光学透视的AR眼镜。


2016年,Epic Games开创人/CEOTim Sweeney曾预测,在5到7年内VR将展开至PC般的范围,外观也会缩至太阳镜大小。但是7年过去了,这一目的可能还需求至少另一个7年才干完成。另外最新报道称,苹果的AR眼镜曾定于2023年初次亮相,后来推到2025年,往常曾经被无限期推迟了。而Snap刚推出Spectacles时,引发众人排队置办,但在后续迭代三次后,Snap却不得不裁掉大部分AR硬件部门,将重点回归移动端AR。


2019年,Magic Leap的估值为70亿美圆,而到了2021年缩水了66%,估值仅剩25亿美圆,而这比它的累计融资额(35亿美圆)还低3亿美圆,足以阐明AR开发烧钱且进度迟缓。到了2022年1月,沙特阿拉伯的主权财富基金在向Magic leap投资4.5亿美圆,并取得了Magic Leap多数控制权,而Magic Leap的估值此时似乎已降至5亿到10亿美圆。


技术方面,AR/VR在过去13年时间取得了实质性进步。商业案例部署也越来越多,好比应用于土木工程和工业设计、电影制造、装配线和工厂车间、VR虚拟教室/实验室等等。经过Avatar参与者可在VR中与同伴中止眼神交流,其功效是显而易见的。VR在保险培训中也越来越受欢送,特别是在石油钻井平台等高风险场景,可培训员工保险作业,避免生命风险。另外,约翰霍普金斯大学曾经用XR设备辅助手术现场一年多,曾用于恶性脊柱肿瘤切除手术。而假如在高端VR头显Varjo Aero上玩微软飞行模仿器,便能感遭到未来VR的样子。


这些案例在技术上给人留下深化印象,意义严重,而且比以往任何时分都要好。固然如此,依照十几年前的预期,AR/VR的未来往常早该完成,但是时至今日,依然没有被主流消费者或企业普遍采用,也没有足够多的"杀手级应用场景 ",市面上已有的各类AR/VR应用前景,依然还需求几年时间展开,而距离AR/VR取代手机、电脑还有很远的距离


的确,部分VR游戏销量比往年大幅增加,以至有几款营收超1亿美圆,但简直没有任何一款有可能被大量人群定期运用的可能性。另一方面,在VR交流、发表演讲比Zoom体验感更好,但运用起来省事,功用有限,且很难劝说其他人也运用,因而在VR上能做的事少,VR没有抵达iPhone那样多功用。


硬件方面,Meta Quest 2销量很好,自2020年11月发布以来,预测已卖出2000万台以上,与Xbox Series X和PlayStation 5的销量大致相当。实践上,这三个游戏设备简直是同时发布的,但相比之下Quest 2展开之路要难得多。举个例子,自1994年以来,PS1-PS4已售出近5亿台,为PS5带来很好的基础和动力,而且Xbox、PS产品在推出三年后也还在增长,相比之下Quest 2在第二年销量就有所降落。


值得留意的是,固然Quest 2、PS5、Xbox Series X的用户范围相当,但生动用户数量、体验频次/时长还是存在差别。截至2022年3月,PlayStation 5的用户平均每月运用该设备50小时,或每天大约2小时(比PlayStation 4在其生命周期的同一时辰多15%)。严厉来讲,Meta Quest 2对AR/VR并不像iPhone对智能手机的意义。而且在iPhone呈现之前,智能手机也定位在明白、大范围的市场,并非只需前景。更重要的是,AR/VR在电脑、智能手机、平板电脑、游戏主机后才呈现,人们曾经具有多样化的计算设备,除非AR/VR能够替代其中的一个,否则不太可能被大范围采用


当然,XR设备不会一下子取代现有的设备。最初,可能会有数以亿计的人将AR/VR与游戏机、PC和智能手机一同运用,其中可能有数千万人放弃后者中的一个,另外数亿人将在更长时间内继续运用AR/VR和2D设备,在适合的机遇,这种转变才会来到。


另一方面,也有人以为AR/VR将弥补现有的计算设备、为人们带来更多方便。好比霍普金斯大学脊柱融合实验室主任Timothy Witham博士以为,用AR做手术就像是用GPS驾驶汽车,GPS不会替代汽车或是车载电脑,同样AR/VR也不会取代现有的计算设备。AR/VR要想胜利,需求的不是推翻传统,而是变得更好、更快、更低价或更牢靠,但这一目的似乎还很悠远。相比之下,GPS曾经有更多应用场景,不只能用于导航,手机上很多app也需求GPS定位,好比Siri、Tinder、Yelp、Spotify等等。但是GPS也阅历了30多年(上世纪90年代才进入非军事范畴)才在成本和质量方面成熟,成为日常生活的一部分。

Matthew Ball:十多年后AR/VR为何依然展开迟缓?


名义上看,XR停顿迟缓并非由于缺乏投资,过去15年里,曾经看到多次大范围投资。好比Meta公司每年在XR上投入100-120亿美圆,而且曾经持续了几年,目前累计支出约400-500亿美圆,并还在增长。但是,Meta第一方VR应用Horizon Workrooms、Horizon Worlds质量却不尽人意,遭到普遍吐槽。特别是Meta Avatar只需半身形象这件事,经常被人关注。苹果在XR上的投入范围不能肯定,但它是美国前20名的专利申请者,多年来,这些专利的30-50%都与XR等沉浸式技术相关。据The Verge报道,苹果有数千名员工在研发XR头显,而且曾经有好几年了。Snap和谷歌仅在XR相关的收购上就破费了数十亿美圆。


微软的投资也不得而知,但在2021年,美国陆军曾计划以220亿美圆购入12万台HoloLens(按阶段托付),相当于每台设备18.3万美圆(包含软件、维修、数据中心效劳),无疑为普遍的研发提供了资金,但是首批产品在2022多场实地测试中得到良好结果,其中80%产品会招致 "影响任务的身体损伤",如头痛、眼疲倦和恶心。因而截至目前,陆军仅实践购入5000台HoloLens,破费350万美圆,而在2023年1月,国会拒绝了陆军为该项目申请的4亿美圆预算,仅批准4000万美圆(10%),用于开发新版HoloLens。一周后,微软宣布裁员1万人,以普遍削减成本。据彭博社报道,HoloLens部门遭到的影响很大。


许多企业家、开发者、高管和技术专家依旧置信XR是未来(包含我),并且最终取代大部分PC和电视屏幕。当然,从计算设备展开趋向来看,显现设备越来越接近我们的脸,UI/UX体验也愈加自然和设身处地,进一步提升运用率。但为什么这个未来还没有来到?AR/VR依然如此落后?钱都去哪儿了?都取得了哪些停顿?最重要的是,我们还要阅历多少次寒冬,才干看到XR的春天和夏天?


VR就是体感游戏主机吗?


在美国,一半以上的家庭都具有一台游戏主机。通常,游戏主机是用户在家能具有、运用、接触到的最强大的计算设备,以至超越iPad Pro。即便你平常用企业级PC/Mac来办公,这些设备也主要放在办公室。相比于高性能游戏PC,游戏主机的优势是价钱更实惠,有时分只是置办和主机性能相当的PC显卡,价钱都会更贵。受益于庞大的范围经济,十年多来,规范的游戏主机出货量抵达了50-150MM(MM即百万,相当于5千万到1亿5千万),因而成本更低。另一方面,厂商通常采用“剃刀和刀片”商业方式,为游戏主机提供100-200美圆左右的补贴,再经过应用抽成将收回补贴的成本。相比之下,显卡或显卡厂商没法从游戏买卖中赚钱。


与其他主流电子设备相比,游戏主机算力曾一度愈增强大。致使于在2000年,日本政府由于担忧索尼PS2被用于全球范围的恐惧主义,以至曾限制该设备出口。而到了2002年,美国商务部长Don Evans以至指出,"昨天的超级计算机就是今天的PlayStation"。埃文斯的观念是强有力的,但说反了,应该是:今天的PlayStation将是明天的超级计算机。在2010年,美国空军研讨实验室曾用1760台索尼PlayStation 3,树立了世界上第33大的超级计算机:秃鹰群(Condor Cluster)。据预测,该计算机只需同规格系统成本的5%到10%,功耗俭省90%,同时功用也足够强大,可用于雷达增强、方式辨认、卫星图像处置和人工智能研讨。


但是在许多方面,市场对游戏主机的容纳度高。2020年发布的PS5和Xbox Series X重量接近9斤,体积比鞋盒还大,但这似乎并不影响其受欢送水平。在这一点上,用户对游戏主机没有像其他消费电子设备那么高。当然,游戏主机通常放在固定的位置,体积大也没关系,以至有一定优势,那就是能够集成大风扇和大面积进气/排气口来增强散热。而这将有效降低硬件成本,由于不需求像手机那样需求特殊的小尺寸元件。另外,索尼微软的游戏主机直接插电,不需求电池,因而也缩减了体积和产生的热量(以至缩减风扇体积),而且不用担忧续航问题。


网络衔接方面,游戏主机通常支持Wi-Fi和以太网两种,不需求移动网络。此外,游戏主机也不需求自带显现器,可衔接电视,进一步“俭省成本”,同时也给用户更灵活的选择(好比1K或4K分辨率、LED或OLED屏幕)。通常,大多数电视放在人面前6-10英尺距离,除非电视尺寸超70英寸,否2K以上的分辨率常常不适用。相比于AR/VR头显,电视显现质量稳定,由于它普通放在环境光可控的固定环境中,而不是随身携带或在户外运用。


从硬件设计来讲,游戏主机也比AR/VR更容易,它能够将很多功用转移到其他外设上,好比可单独置办的手柄、耳机、蓝牙模块等等。而且游戏主机是文娱设备,一些高端功用对它并不重要,好比运动追踪、精准物理模仿、照片级真切感、办公协作等等。游戏主机的用处主要就是玩游戏,不需求像电脑那样同时运转多个程序或进程,而且游戏即便不支持物理模仿,也能足够好玩,因而不需求特别高端的配置(相比之下VR更需求物理模仿来完成沉浸感)。


当我们讨论VR/AR/MR时,经常拿游戏主机中止对比。经常有人评论,AR/VR体验看起来比十年前的游戏主机还要差,但价钱的确后者二倍。这是由于3D场景的视觉渲染工作比2D要难得多,遭到很多要素限制,所以VR/AR/MR头显的画面将永远比游戏主机差,毫无疑问。


限制AR/VR的要素都有哪些呢?首先,重量。任何设备都需求足够轻才干合适经常、长时间运用。通常,人们对AR/VR头显的可接受重量为300-700g,理想的重量视应用场景、运用时长而变更。因而,VR设备要比PS5或Xbox Series X轻90%左右,比任天堂Wii轻60%,以至比任天堂Switch还小一点,外观还要美观温馨。而AR眼镜则必须更轻,固然它可能很难像普通眼镜那样只需15-40g重,但依旧必须低于150克。重量局限自然也严重限制AR眼镜能具备的计算才干。


更重要的是,AR/VR硬件通常需求搭载电池,进一步增加了重量/体积和成本,而续航则决议了设备的运用时间。此外,电池会产生大量热量,长时间戴在头上并不输入。因而AR/VR硬件的电池需求体积小、重量轻,同时又要大功率、高效率。


其他的一些限制AR/VR的要素还包含:需求内置扬声器和麦克风,以及多个摄像头阵列(普遍以为至少要12个)、眼球/面部/手势追踪模组、陀螺仪等传感器。而且,AR眼镜还需求移动网络芯片,这又增加了重量和体积,并耗费电量、产生大量热量。


另外相比于传统游戏主机,AR/VR自带屏幕,而这将带来散热、重量、成本等问题。由于AR/VR屏幕靠近人眼,因而屏幕的像素密度需求足够密集(最低8K,16K愈加理想),所需的像素数是普通电视屏幕的数倍,因而成原形当高。


AR/VR要做的工作远比游戏主机复杂得多,好比环境辨认和了解、目的定位、颜色和外形预测、资料和纹理剖析、物体分类、物体行为了解和预测等等。此外,还要辨认反射、透明名义,提示用户周围的边疆微风险。而在AR/VR社交中,还需求眼球/手势/姿势追踪功用,才干在Avatar上实时表示用户动作。AR/VR的主要用处是模仿和投屏,好比在VR中接入视频通话,完成手机的作用。相比之下,游戏主机不需求具备这些额外功用,只需将算力集中在图形渲染上。


而在图像渲染方面,AR/VR为近眼显现计划,因而屏幕分辨率至少要8K才理想,相比之下广受喜欢的Switch掌机屏幕分辨率只需720p。这意味着AR/VR每秒要渲染的像素简直是Switch十倍。而Xbox Series X和PS5固然可选择各种范围的屏幕,但最高也只支持4K。


但是,分辨率/像素数量只是AR/VR显现的一方面,另一方面还要看刷新率。大多数游戏的目的刷新率是60Hz,也有一些支持120Hz或更高,不外通常刷新率太高可能会牺牲渲染明晰度。好比,《碉堡之夜》支持60Hz、4K分辨率,假如将刷新率调高到120Hz,分辨率会降落至1440p。在Switch上,《碉堡之夜》最高刷新率仅30Hz。


此外,许多游戏更注重内容复杂性,而不是视觉规格,而运转复杂的内容则需求大量计算才干。例如2022年发布的《哥谭骑士》(Gotham Knights),它是3A级游戏,但却仅在30Hz刷新率运转,而这个刷新率关于AR/VR来讲远远不够。由于AR/VR的目的是模仿真切的理想,人们普遍以为AR/VR头显的刷新率须达120Hz到240Hz,才干避免用户产生眩晕。用户在AR/VR中经过手柄、手势交互,但这些活动主要以视觉呈现,当屏幕十分靠近人眼时,输入和输出之间的任何滞后都会愈加明显,从而呈现感知差别。因而,AR/VR每秒渲染的像素要比传统显现设备多很多,而这意味着很多热量、需求大量电力、硬件体积也更大。最重要的是,占用了大量算力,以至可能牺牲游戏的视觉保真度和内容复杂度。


相比于VR,AR受光学技术的限制更多。大多数消费级笔记本可完成300-600尼特亮度,企业版通常可达1000尼特,而电视的亮度则为600-1500尼特。这些设备主要放在室内,因而不需求特别特别亮,相比之下,智能手机要在室内、室外都能用,因而屏幕亮度要抵达2000尼特才干在阳光下明晰显现。但是在实践状况下, 即便阳光没有那么亮,也会让手机屏幕看起来很暗。AR眼镜面临同样的问题,假如要全天候运用,它必须支持更大亮度,但这很耗电,会影响续航。另外,AR眼镜需求足够透光,用户才干看分明周围的物理环境,因而AR需求在两种光学设计中做选择。一种是提升AR图像的亮度,避免因透过环境光而变暗,而另一种则是降低环境亮度,好比采用遮光罩或将透镜调暗。但是,有选择性的调亮或调暗很艰难,计算量很大,目前还没人能处置。


当然,AR的续航问题也有一些处置计划,好比将计算单元和电池拆分为分体式模块(可放在包里、台面上等等),益处是能减轻佩戴在头上的重量。在医疗场景中,AR眼镜计算单元可放在手术台上,眼镜仅配备摄像头、扬声器、显现模组和麦克风。VR也有这样的设计,好比PC VR,或是PS VR。固然PS5主机体积大、重量重、功用强,但益处是散热好,直接插电,没有续航问题等等。一些专利表明,Meta的AR眼镜将配备一种类似心脏起搏器的装置(计算单元),可挂在佩戴者的腰带上或放在口袋里。而一些风闻显现,苹果AR/VR头显将采用专用的"中继站",可放在用户客厅或办公室周围,功用相似于AR/VR的主机。特别是企业级AR头显,它在办公场所为员工共享,不需求配备通用组件、无线芯片、长效电池,或有美感的外观。这些AR头显经过企业的充电站换入和换出,并统一中止维护。固然这种设计成本不低,但足以为企业客户接受,由于它们是共享的,还能够带动收入,而不只仅是有趣。


AR/VR体验感更好?


AR/VR有很好的机遇,不论这项技术在商业上能否胜利,它都代表了令人难以置信的技术进步,随着行业不时推进AR/VR,它将展示出惠及一切人的价值。


实践上,一切消费技术都曾面临艰难,并做出权衡。不同的是,AR/VR需求的优化有很多方面,包含散热、重量、续航、分辨率、刷新率、摄像头、传感器、成本、尺寸等等。马克·扎克伯格多年来不时坚持AR/VR技术,并年复一年为其破费100多亿美圆,正是由于要处置这些问题。Meta的钱被投入到光学、LED、电池、处置器、相机、软件、操作系统等方方面面。假如扎克伯格能够处置AR/VR技术问题,并且竞争对手落后于Meta多年,那么AR/VR的资金回报可能会十分大。在2021年初,扎克伯格曾表示:"我们这个时期最难的技术应战,可能就是将一台超级计算机装进外观普通的眼镜框里。这很难,但它是将我们的物理世界和数字世界分离起来的关键。"


思索到AR/VR面临的技术难题,那么即便有人觉得AR/VR画质起来像来自Wii,这也能算是一种恭维。这就像是再说,一个成年人背着一个50磅的背包,一边解数学问题一边跑100米,速度和一个12岁的孩子一样快。当人们评判Meta第一方VR应用的视觉完成度时,却不知道这种设计背地的权衡。人们普遍以为,Horizon、Meta Avatar很糟糕。但是,将它们的图形与第三方VR游戏(如VRChat或RecRoom)相比较,并不十分公平。Meta能够提升第一方VR应用的保真度,但却没这么做,由于图形"只是计算方程的一部分。牺牲了图形质量,Horizon Workrooms可将会议范围从2人扩展到8人,而这可能会将刷新率、Avatar明晰度、眼球追踪的精确性减半,同时也更耗电。而Meta Avatar,固然只需半身形象,而且图形比较粗糙,但它的优势是跨应用通用,这样你就不用在每个不同的应用中切换形象。

Matthew Ball:十多年后AR/VR为何依然展开迟缓?


实践上,Meta的AR/VR技术曾经有很多停顿。最初,Oculus Quest是纯VR设备,但Quest Pro扩展了VST混合理想方式。在2016年时,Meta的VR产品是Oculus Rift,它的分辨率只需1K,刷新率90Hz,重量达500g,价钱为400美圆,且不配备光学定位系统,需求运用外部基站。在2020年Oculus Quest 2问世,它和Quest 1的续航和价钱一样,但像素数量翻了两番,并支持120Hz刷新率。相比于Rift,Quest系列头显参与了4颗Inside-Out摄像头,可经过这些摄像头透视周围的物理环境。2022年,Quest Pro将分辨率进步到大约5.25K(颜色对比度进步了75%),并参与RGB摄像头,用彩色透视取代了原来的灰度透视。Quest Pro的传感器数量增加了3倍,共有12个(支持手部追踪、面部和眼部追踪)。Quest Pro也是Quest系列首个支持 "注视点渲染 "的型号。经过跟踪用户的眼睛,Quest Pro可将重点渲染在用户正在看的中央,并降低余光部分的保真度,从而优化计算。这种计划仍需求将显现屏提升至8-16K,这样余光部分的分辨率可达2-4K。


当然,Quest 2和Quest Pro的进步是有代价的。Quest 2只能选择性支持120Hz方式,较复杂的游戏被限制在90以至72Hz。Quest Pro的最大刷新率为90Hz,而且续航比Quest 2足足缩短了三分之一,只需两小时。而重量则重量增加40%,抵达700克。价钱也翻了几倍,抵达1500美圆。相比于更理想的8-16K分辨率/120-140Hz刷新率,4K分辨率/90Hz刷新率仍有数倍差距。这还只是渲染的像素数量,我们还没谈到保真度,以至模仿的复杂水平。更重要的是,Quest的摄像头依然不能很好的了解周围的世界。


随着时间的推移,AR/VR的技术差距将有望减少。假如苹果在今年春季发布AR/VR头显,这将成为一个重要的时间点。苹果消费了在消费世界一流的硬件,固然依赖第三方代工厂,但其才干是不相上下的。同样,苹果的硬件、操作系统和界面协同工作,假如苹果正式进军AR/VR硬件,将有潜力向整个行业展示这项技术的最佳理论。苹果擅长并经常突破长期停滞不前、展开迟缓的计算方式,好比GUI、MP3播放器、智能手机、平板电脑和智能手表。


在00年代初期,苹果的两大抢手产品iPod和iPhone,主要是采用外部元件,特别是计算芯片。其制造范围和专业学问够用,用户群和开发者生态范围较小。相比之下,苹果在2023年变得不再一样。往常苹果有才干制造世界上最强大的微型系统芯片,其手机、平板电脑、智能手表的出货量超越世界上任何其他设备制造商,这反映了其制造才干和产品的受欢送水平。此外,苹果具有世界上最赚钱的开发者生态,它也是其最受欢送的品牌之一。


苹果能够将AR/VR头显也引入其硬件和软件生态,好比运用应用用户的iPhone为其供电,替代分体式计算模块,或用Apple Watch来完成手部追踪等等。因而,苹果AR/VR头显更有可能受欢送,更有可能完成高性价比、配备最优质的UI和应用生态,每美圆成本将产生最大的性能,并将配备最好的界面和最多的应用,这么说不是没有道理的。更重要的是,苹果AR/VR技术可能与现有技术不同,而是会带来更好、更多的功用。依照苹果一向作风,其首款头显应该比现有的AR/VR技术不止好一点。固然如此,其价钱可能会抵达2000美圆以至3000美圆,这样的价钱将限制苹果AR/VR市场,中短期内,使其不得不定位于电影、动画创作等专业3D开发场景。


通常,新技术必须阅历一段运用率有限,但不时增长的阶段。此前,计算机、网络技术仅在大型企业、公共研讨实验室和政府应用,普通用户不只担负不起,也不会很好的运用。而关于VR来讲,最初的用户可能是以3D为中心的企业,以及儿童、年轻人中的游戏玩家。我们不能断言技术成熟的时间,或是技术成为主流的时间,你应该问的,应该是什么时分呈现什么技术,谁在运用,为什么运用,有什么目的。而决议这些问题的要素有很多,好比AR/VR设备的组件成本、功用、批发价钱,或是有价值的软件等等。这些也是Meta关注的问题,现阶段该公司为了降低售价、推进采用率,会为每台VR头显补贴100-200美圆,因而希望经过VR商店收入来均衡补贴,这将大量的用户运用率和应用买卖收入。

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假定Quest 2卖出2000万台,那么Meta大约补贴了30亿美圆,更别提该产品的研发成本。而关于苹果来讲,即便其AR/VR头显的毛利率抵达35%,也要被数千万以至数亿用户运用,才干算胜利。


AR/VR能够有很多应用场景,好比VR观影、VR体育直播、虚拟会议、虚拟教育、VR消费力工具、VR游戏等等。行业在这些场景已中止很多尝试,但目前为止这些应用的受众还未抵达数百万级。而这就构成了一个鸡生蛋、蛋生鸡的问题。假如没有吸收人的内容体验,用户不会大范围置办AR/VR设备,但假如没有庞大而生动的用户基数,AR/VR平台也吸收不到开发者。因而,我们可能看到很多3D应用开发者,但VR开发者很少。


硬件可能是障碍AR/VR展开的缘由之一,究竟市面上还没有最小可行的VR产品。要想让VR起飞,它将需求配备8K显现屏,并支持120Hz刷新率,从而降低用户眩晕的可能。另外它需求搭载十几个摄像头、重量小于500克、价钱低于1000美圆,以至500美圆。现阶段AR/VR用户体验也有待优化。去年10月,前Reality Labs顾问CTO John Carmack表示:"Quest的基础可用性还有待进步",用户的VR体验经常 "莫明其妙中止",而且"应用程序启动时间很慢,场景切换存在异常"。卡马克还透露,在2022年Connect期间,Meta内部员工想在VR中参与活动,却用了20分钟,多次重启设备才进入。更重要的是,VR要想和其他替代品(手机、电脑等计算设备)竞争,它的范围可能要比最低规格请求要高得多,才干被看做可行的产品。


当下,游戏依然是VR的主要场景,固然很多人吐槽Quest的图形粗糙,但图形对游戏并非最重要;游戏玩法和兴味性更重要。固然VR玩家乐意吐槽Meta,但他们分明VR游戏好玩。参考1959年的《太空站!》、它的图形并不完善,但依然受欢送。1993年,即便是基于文本方式的MUD游戏("多用户公开城"),也吸收了互联网总流量的10%。而2016年,Niantic刚推出《精灵宝可梦Go》时,该作只能勉强算是AR游戏,它还不支持3D世界了解、物理交互模仿等具有AR特性的功用。固然如此,该作还是在全球爆火,积聚了数以亿计的玩家。六年后,Niantic为其参与越来越多AR功用,该作的终身收入超越50亿美圆。


另外,目前最受欢送的游戏如Roblox、我的世界、Free Fire、游戏里面、糖果传奇等等,它们的图形并没有照片级保真度,这是开发者对美术作风的选择,并不影响玩家对游戏的喜欢。值得留意的是,图形上的改进也从未将非游戏玩家转化为游戏玩家,而直观的交互(物理运动等)却有才干转化用户,好比Wii Sports、吉他英雄。


VR游戏的体验感需求超越其他文娱方式,如电视、阅读、棋盘游戏、龙与公开城、PC游戏等等。这样才干吸收用户来玩。但在休闲文娱范畴,VR并没有打赢其他内容,仅仅只需几百万用户,这并不够回报VR厂商的投入。的确,VR游戏具有更好的沉浸感,更直观的交互,以及更精确、复杂的控制。但其缺陷也很多。据预测,VR的用户基数大约是2500-3000万,相比之下3A级游戏设备的用户基础(Switch、PlayStation、Xbox、PC)大约是3.5亿。此外,世界上大多数最受欢送的游戏大多在2D平台,而不是在VR上。因而,很多VR用户只需少数朋友能和他们一同玩VR,这关于VR游戏是一个严重缺失。梅特卡夫定律指出,随着一同玩游戏的朋友数量增加,游戏体验也会更好。因而,VR游戏需求足够好玩,才干弥补玩家不能和好友一同玩的缺失,从而吸收游戏玩家选择VR。也就是说,VR游戏的乐趣需求超越游戏的社交乐趣。


最受人们欢送的游戏不是VR游戏,阐明VR游戏内容还不够受人喜欢,这也对上游硬件产生影响。就拿PS VR2来讲,当玩家曾经破费549美圆置办PS5后,还需求再花400-500美圆才干玩上VR,这很难推进VR被采用。更重要的是,VR还不支持大范围多人游戏。好比VR大逃杀游戏,每场竞赛只需二十几个玩家,相比之下手游、PC、游戏主机的大逃杀游戏却能支持50-150人。另外,AR/VR头显的算力局限,也影响了AR/VR能完成的游戏玩法,以及续航、温馨度、重量、分辨率等方面。


正是由于这种现状,大部分大型游戏公司放弃开发VR游戏。不只VR玩家玩家基础太小,曾经具有VR设备的用户也会将大部分游戏时间和支出集中在非VR平台上。的确,VR的保有量、运用量和收入都在增长,但速度还不够快,在可预期的3-5年内,游戏开发商还看不到VR足够大的机遇,因而很难优先为VR开发游戏。固然游戏公司曾将非VR的作品移植到VR上,但大多数游戏分歧适这种方式。索尼移植《Gran Turismo》是一个很好的选择,由于它是第一人称游戏,有相对可预测的行为,而且多人方式规格少(同时渲染的数量更少)。因而,调整游戏的控制或体验并不艰难,而且算力有限的VR设备依旧能够运转该游戏。相比之下,《生化危机7》没有赛车游戏结构良好,但仍采用第一人称视角,而且玩法仅限单人游戏,离线就能玩。


而像《碉堡之夜》或《任务召唤》这样的游戏,基本无法被移植,由于它们是特地为非VR平台设计的。这体往常游戏许多技术决策上,好比大范围地图、高分辨率、100多名玩家竞技等等。而且,《碉堡之夜》是第三人称,在VR中容易惹起眩晕。另外,建筑内部的设计方式、腾跃或射击的机制等游戏内容复杂,在PC和主机上操作起来曾经很艰难,在Switch、手机上更难,更别提VR。


一些2D多人游戏支持VR,但原本是为2D界面设计,并非特地针对VR,但这限制了游戏在VR中的玩法,不能很好的应用VR特性。即便是像Rec Room或VRChat这样的抢手VR社交游戏,也不再只支持VR。听说,90%的普通用户在访问此类社交游戏时运用的是2D设备。能够肯定的是,这些游戏在VR中体验更好,但它们在VR之外却更受欢送,这反而给了开发者更多动力,并阐明用户置办VR设备的意愿较低。这也是为什么,Meta不时在收购VR开发团队。Quest的开发作态还不能吸收很多大型或初创游戏工作室,因而只能经过收购,来打造优质的第一方VR游戏。在Meta收购的VR工作室中,有许多是盈利的,并能够独立运用。Meta收购它们后,便能够更积极地投资,从而推进VR游戏收入,以及平台的用户范围。


对开发者来说,VR还存在另一个问题,那就是VR平台多、迭代速度快。VR产品迭代有助于推进技术目的,但这也将用户数量分散。Meta Quest Pro就是一个很好的例子,它比Meta Quest 2的性能强得多,但用户范围可能都不到Quest 2 5%。。因而,大多数开发者只能同时为这两个平台提供游戏支持,由于它们配置不同,这也限制了VR游戏对VR硬件特性的应用,同时也减少了用户置办Meta Quest Pro的必要性。


今年,Meta将发布Quest 3,它的展开估量会遭到Quest 2限制,但Quest 3可能比Meta Quest Pro更畅销,因而将进一步打击专注于Pro的开发者。这也是为什么,游戏主机的迭代周期在6到8年,期间只会小幅迭代,好比PS 4 Pro。以至于,相互竞争的游戏主机的功用差距也不大,重点是迎合主流2D游戏玩法,而非大幅创新。游戏主机厂商认识到,大多数游戏是为主流游戏主机和个人电脑而开发的,因而不太深化支持一些主机独有功用或性能。


现阶段,PS VR2展示了共同的功用,其依托于PS5的用户基础,未来将有足够大的潜力。相比于HTC Vive、Meta Quest,PS VR2在性能上具有优势。好比,它比Quest Pro轻100克,分辨率高10%,刷新率高33%,而且PS VR2游戏在技术上和视觉上都愈加复杂。PS VR2的价钱位于Quest 2(400美圆)和Quest Pro(1500美圆)之间,但你需求置办PS5才干运用PS VR2,这大约需求1100美圆。


当然,PS VR2也存在缺乏,好比分体式设计不便携,以及色域估量比Quest Pro少40-50%,而混合理想方式也仅限于黑白单色。另外,PS VR2的屏幕还未抵达理想VR的最低规格。


除了硬件外,PS VR2与众不同之处在于内容生态。首先,索尼能够说是本世纪最胜利的3A级游戏开发商,比其他任何游戏公司推出的原创抢手游戏更多。因而,能够等候PS VR2推出更多高质量VR游戏。关于VR平台来讲,内容是胜利的关键要素之一。参考Valve在2020年推出的VR独占游戏《半衰期:艾利克斯》,固然该作的质量在今天依然是VR天花板,但仅靠这一款VR大作,并缺乏以感动很多玩家。


在未来的几年里,PS VR2能够成为索尼重要的驱动力,为PS生态带来任天堂、Xbox不具备的优势。同时,索尼还能够经过为PS VR2构建第一方VR游戏,驱动新的利润来源,并进一步吸收玩家。PS VR2还有一个意义,就是辅佐索尼为VR打基础,以应对未来游戏平台向AR/VR转移的潜在趋向。


值得留意的是,索尼是屏幕和光学器件的抢先供给商(据报道,索尼为苹果的大多数移动设备,以及AR/VR设备提供显现模组),因而PS VR2可借助索尼的内部制造和研发才干,共同推进显现技术和VR技术展开。


不外,由于PS VR2生态只是PS5的一部分,因而其用户范围不会超越PS5。截至目前,索尼曾经卖出3000万台PS5,这一数字有望在2025年增长至6000万台。假如每四个PS5用户中就有一个置办PS VR2,那么到2025年,PS VR2的用户基数可能抵达1500万台,这关于3A级游戏开发商来说仍不够,难以推进他们去开发VR独占游戏。而且开发者不太可能只开发PS VR2独占游戏,而是也会在Quest 2等VR头显上发布。


实践上,行业对VR游戏的关注有点偏离VR初衷。总体来看,游戏市场很小,每年收入不到2000亿美圆,一些3A级游戏仅占其中3.5亿美圆。这样小众的市场,并缺乏以让AR/VR设备进入全球数亿人的手中,更别提数十亿人了。但是,简直每种潜在的VR应用都是相似的状况,在企业处置计划方面,以至更艰难。企业特别不愿意接受新的平台,特别是那些需求额外硬件的平台。由于这很昂贵,部署新的设备、培训员工、采用新的流程和软件模型、推进计划迭代成本很高,而且费时费力。因而,市场上大多企业都在等候VR商业案例范围化、更成熟,而往常还远未抵达这一水平。事实上,大多数企业软件都没有VR方式,VR独占的软件计划也很少。即便用VR开会比视频会议更有效,也很少有企业愿意费力去采用VR头盔。VST头显能够在电脑屏幕周围显现虚拟的分屏,这个应用有一定潜力,但实践上,为员工配备多个显现器很容易,比置办Quest Pro更低价,而且无需培训就能用。


前面内容主要讲了VR,接下来讲讲AR。很多人以为,AR眼镜更有潜力,以至某天能取代智能手机,并成为全球最主要的计算平台,日活用户抵达数十亿人。实践上,一些VR头显正在经过支持VST混合理想方式,为AR奠定基础。但由于AR展开较晚,技术远不如VR成熟,因而AR展开要更落后于计划。正是为了绕开AR的续航和光学问题,才降生了基于VST透视的混合理想头显。

Matthew Ball:十多年后AR/VR为何依然展开迟缓?


就拿HoloLens来讲,微软在2016年发布首款HoloLens,2019年发布HoloLens 2,HoloLens 2的分辨率是上一代三倍,视场角增加了60%,处置器中心数量是原来四倍,但一切的重量和尺寸都一样,依旧是头盔大小。但是,价钱却从原来的3000美圆上涨到3500美圆。


此外,HoloLens 2的视场角只需人眼正常视力的20%,分辨率2K但刷新率仅60Hz。而且是在2K分辨率和60赫兹的状况下。固然支持环境辨认功用,但HoloLens 2能辨认的东西很少,剖析的信息更少。


在消费级AR市场,Snap的Spectacles具有一定代表性。初代Spectacles于2016年发布,重45克,并不支持AR显现。后来在2021年,Snap推出支持AR显现的Spectacles AR眼镜,参与了GPS和3D渲染功用,分辨率抵达1K,视场角仅26.3°,而设备重量却增加近两倍,抵达135克。相比之下,普通眼镜重量不到50克。而且,其续航不到30分钟。但是,Spectacles AR眼镜的进步却不算多,只是参与了AR环境了解、入耳式扬声器一切这一切的益处都是适度的--基本的、有背景的AR掩盖(例如,田野上的蝴蝶),一个远不如任何AirPod的入耳式扬声器,以及穿戴式相机。


很多人以为,假如没有电池技术、无线电源、光学和计算机处置方面的特殊停顿,我们基本不可能看到想象中的AR/VR设备,AR/VR也不可能取代智能手机,或是具有几亿日货用户。对此,Epic老大Tim Sweeney的见地并不达观,此前他曾预期AR/VR设备还需5-7年时间展开,但后来又改口称,固然AR是未来,但从Magic Leap等公司的展开来看,AR不只需求新的技术,还需求新的科学突破,才有可能取代智能手机。Sweeney还指出,他不分明这需求多少年,或许是10年,或许30年。他只希望能在有生之年看到AR胜利,对此他并不十分肯定。


元宇宙是下个阶段?


文章开头我就提到,AR/VR展开速度令人失望,理想的AR/VR设备依旧需求很多年。读到这里,你可能对这一现状的缘由有了更好的了解。重要的是,我们不分明,是什么招致人们对AR/VR普遍存在错误的达观心情。答案可能有很多种,好比人们以为AR/VR也能像智能手机一样飞速展开,具有数百万亿用户,从2G迭代到4G,并成为现代生活中通讯的关键设备;或是以为AR/VR也能吸收苹果、谷歌等大公司入局,为其构建如iOS、安卓的开放平台,或是在Meta努力下,胜利构建新的AR/VR平台;而且,AR/VR是新兴的范畴,人们自然对其有很大等候。在2010年,人们可能不会想到,AR/VR需求超高分辨率和刷新率,才干避免眩晕。这需求经过长时间的原型开发、测试,才干发现。


那么经过13年对AR/VR的投资,固然我们无法预测未来还需求多久展开,但也答应以参考智能手机展开史来中止预测,究竟AR/VR的目的之一就是取代手机。据悉,第一台移动电话在1973年问世,而第一个无线数字网络是在1991年,第一台智能手机则是在1992年推出(来自IBM)。苹果在1994年曾推出平板电脑,(短少移动网络芯片组),而主打企业客户的黑莓手机在90年代末起飞,WAP在1999年跟进(该技术使大多数手机可访问原始版本的万维网),以及第一个D2C媒体效劳在21世纪初在日本呈现。苹果在2007年才推出初代iPhone,而安卓和苹果应用商店在2008年呈现。很明显在2007年到2008年,呈现了从PC/本地计算到移动/云计算的阶段性转变,这距离移动技术呈现曾经过30多年。后来直到2014年,才有一半的美国人具有智能手机,到了2020年,具有智能手机的世界人口才达一半。


往常看来,并不是一切普通人都具有智能手机,因而以为AR/VR在几年前取代智能手机,是很大的错误。的确,以前呈现过技术加速展开,超越中间技术的例子,好比在中国电子支付直接跳过了信誉卡,在一些市场手机展开赶超了PC。但手机目前还有一定展开空间,在尺寸、屏幕分辨率、续航、亮度、成本等方面还有待提升。相比之下,主流AR/VR头显也树立在底层移动技术上,或许能比智能手机更快将新技术从实验室托付到消费者手中,但在提供给普遍消费者之前,它还需求更多时间来完善。


那么,当元宇宙这个新的抢手概念被炒起来后,我们又将看到哪些展开?这项技术又将在何时到来?它能否到来?通常,人们容易将元宇宙与AR/VR相关联或混杂。但重要的是,你要认识到设备只是设备,或许它们会成为访问元宇宙的最佳/首选方式,但设备只是访问元宇宙的方式。AR/VR与元宇宙的关系,就像是触屏智能手机与移动互联网的关系。设备无疑扩展了移动互联网的运用对象、时间、地点、内容、频率和效果。但移动互联网不是智能手机,移动互联网也不需求触屏。要访问移动互联网,你以至基本不需求一个视觉界面,用语音助手就行。


这样看来,AR/VR硬件的局限反而可能影响元宇宙展开,抑止其增长。假如AR/VR是元宇宙独一入口,那么它们将限制进入元宇宙的对象、时间、地点、缘由、时长和效果等要素。而那些从未用过高端AR/VR设备的人,或是未体验过AR/VR过山车等复杂内容的人,可能会低估这项技术和元宇宙的特殊性。让老人运用和熟习AR/VR很重要,他们在年轻时可能没玩过双模仿游戏手柄,在运用VR时也存在一定门槛。相比之下,从小就玩《塞尔达传说》、Roblox的这一代年轻人,似乎能够更快习气VR的头部运动追踪等特性。

Matthew Ball:十多年后AR/VR为何依然展开迟缓?


相比于VR,AR体验感有很大的不同,它在物理环境之上渲染3D虚拟物体,同时还需求扫描周围环境,并模仿AR与运用者、环境之间的物理交互。现阶段,AR在智能手机上得到疾速应用。固然移动AR没有AR眼镜那样直观、沉浸,但它曾经在全球具有数十亿人用户,而且每年技术都在进步。往常的智能手机越来越擅长环境扫描,以至能够将真实物体转化为3D模型。而经过机器学习算法,移动AR能进一步了解真实世界,并在此基础上渲染3D AR内容,或是将扫描转化的3D模型叠加在真实环境上。


随着AR/VR被证明存在诸多应战,越来越多人开端挖掘元宇宙在智能手机上的可行性,这超出人们预期,但也很重要。在2022年,元宇宙概念提出者Neal Stephenson就曾表示:我在《雪崩》一书中发明了元宇宙一词,这本书于1992年出版,当时我曾预想元宇宙基于VR平台,但这并不是一个猖獗假定。后来,我还曾进入AR公司Magic Leap,推进以AR为基础的Magicverse。值得留意的是,我在写《雪崩》时,游戏并没有成为主流。而往常随着游戏技术展开,数十亿人能够在2D屏幕上轻松阅读3D内容。固然基于键鼠的2D UI并不契合大多数科幻小说的预测,但科技展开常常基于现有的技术。好比,人们普遍运用的键盘就是基于机械打字机设计。思索到人们曾经对现有技术产生依赖,假如开发者在构建元宇宙平台时,没有思索到这些用户,那就会走错路。因而我估量,前期大量元宇宙内容将主要基于2D屏幕(主流市场),而AR/VR将作为可选项,为未来更低价、更先进的AR/VR硬件作准备。

Matthew Ball:十多年后AR/VR为何依然展开迟缓?


的确如此,Stephenson在《雪崩》中曾预测,本世纪10年代中期,经常运用AR/VR眼镜的人将超越一亿。但是到了2023年,AR/VR依然难以翻开主流市场,2D设备依然是元宇宙最有潜力的平台。好比,世界上最受欢送的3D平台Roblox就是主要基于2D,截至2022年底,其日均用户已突破6100万,月均用户超250万,月均运用时间近50亿小时。而平台的UGC世界则近1亿个,每个世界都具有货币买卖、通讯套件、虚拟化身、门户等功用。值得留意的是,Roblox的增长并非短期,即便在疫情缓和后,它仍在增长,日活用户同比增长了18%,每日玩家运用时间增长3%,相比于2019年第四季度,该平台整体增长了近100%。


实践上,2D界面足以满足许多3D体验,Roblox就是众多例子之一。固然Roblox支持VR方式,但从基本上说,它并非专为VR设计,VR只是其支持的设备中一小部分。值得留意的是,Roblox用户中有90%来自智能手机战争板电脑端,运用触屏来交互。与Meta的VR社交平台Horizon Worlds相比,Roblox的月活用户是前者的1250倍以上。此外,Roblox的用户范围也相当于VR社交应用Rec Room和VRChat的20-60倍。


固然如此,Roblox的胜利值得AR/VR学习,由于它在2004年就开端开发,2006年正式推出,而直到2020年之后才被大家普遍关注。实践上,是在硬件技术展开后,Roblox才完成了更多样化的体验。同样,将AR/VR作为虚拟社交平台的选项也很重要,这能够让软件应用尽量与AR/VR硬件展开同步。实践上,随着VR设备被更多人采用,Roblox似乎也在筹备特地的VR应用。


驱动Roblox展开的另一个主要要素,是游戏在青少年一代的提高。随着iPad平板电脑提高,越来越多小孩学会了运用它看视频、玩游戏,并养成了刷屏的手势,以至看书、看杂志都想用手势放大或翻页。往常,一些从小运用iPad的孩子大约曾经12到13岁,以至有一些行将成年,而他们则构成了一群内容消费者,愿意为内容付费,或原创内容。这些媒体消费者往常正在花自己的钱置办内容--有些曾经在自己发明内容。在这些内容消费者眼中,这个世界是互动式、沉浸式的,他们想要不再只是看视频、分享视频这种被动体验,而是交互式的游戏和社交,好比Roblox或我的世界。他们喜欢社交互动,因而更愿意拥抱VR等还在展开初期的新技术。每年,交互式社交的目的平均增长1.4亿儿童,这些儿童年龄在8到9岁之间,都是iPad生动用户,他们的呈现抵消了2021年以来不再运用或减少运用iPad的用户。


因而,我们也答应以将计算平台展开分为三大基本阶段:


第一个阶段,是呈现基于该技术的最低可行性产品;拿iPad来讲,它在2011年完成了第一阶段;


第二阶段,则是有一代人从小运用这项技术长大;直到过去几年,才看到一代iPad用户的影响力;


第三阶段,是从小接触新技术的用户,成为创业者,好比在20世纪90年代互联网时期长大的马克·扎克伯格,就靠开发Facebook成立了大型科技公司,或是移动互联网时期的90后企业家Evan Spiegel。从小体验沉浸式社交平台的一代人正靠近第三阶段,因而该技术有正向展开的潜力,但VR的展开机遇就还无法肯定。

Matthew Ball:十多年后AR/VR为何依然展开迟缓?


VR可能曾经进入第一阶段,或者,它可能行将到来,又或者可能还需求十年。当然,VR也可能永远不会成为主流(以数十亿台设备来定义),而是成为主流AR背地的技术积聚。与其问一项技术何时胜利,更应该问何时会发作什么,谁会来运用,为什么会这样,要抵达什么目的等细节问题。因而,我们也无法肯定某家公司何时采用某硬件或某效劳,或是树立某项业务的时间点能否太早或太晚,这并没有固定的答案。智能手机在本世纪00年代兴起,固然黑莓、Palm、诺基亚、Windows Mobile等品牌曾经问世十年,智能手机呈现的节点也不晚,由于它找到了正确的手机界面、交互方式(触屏)、价位和中心市场(消费者)。而到了10年代初,再进入智能手机市场(好比Windows Phone)曾经太晚了。另外Snapchat、Instagram、TikTok等社交应用,在智能手机呈现至少7年后才问世,但依然取得普遍应用。固然如此,它们还不能取代Facebook,由于Facebook比iPhone、安卓手机更早亮相。


那么最后,元宇宙的展开停顿到了哪里?只需时间能给我们答案。


参考:MB



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