用什么定义价值: 地质公园产品十大定律 中国地质学会旅游地学与地质公园 研讨分会副主任 刘兴春 我们生活在一个物欲横流的世界。 作为一个地质公园产品的设计者,我经常会感到生存危机:我们发明的职业——数字化的职业,这些事情真的能辅佐到人们吗?我们是在处置地质公园一个可行的问题吗?这个地质公园产品和效劳真的有益于其自身吗? 不论结果如何,能够肯定地说:大家会持续创新,不时地探求并最终推进地质公园游客体验的展开;在有足够资源的状况下,其迭代升级是不可避免的,同时新设计、地质公园新产品的降生随时都在发作。 接下来将和大家一同讨论并处置一些疑问: 游客为什么会消费? 以及地质公园产品如何“传播”以完成盈利? 一些地质公园产品是如何快速展开的,而另一些却牵强附会? 地质公园产品是如何设计的,以及是怎样设计的? 这些是每个地质公园设计者都应去探寻的问题——由于了解地质公园产品工作的原理能够更好地构建未来;了解设计背地的缘由,将有助于去发明一个巨大的地质公园产品——这就是地质公园产品的十大定律。 一 由难变易 设计地质公园产品或一种效劳,最简单明了的方式是将游客不喜欢做的事情变得更简单、更快捷、更有效,以至是将其(不喜欢)完整消弭掉——之所以我们往常习气在键盘上打字,开车上班,是由于之前的方式(手写、走路)并不容易。 关于想要设计或改进地质公园产品和效劳的人来说,这种外在、适用的创新措施是一个很好的开端。 经过揣摩游客行为或经过数据辨认问题,就能够经过技术和设计使其变得更好、更简约;优化地质公园全业务链的任何一个环节,以至消弭一些步骤以求最大地进步效率。 Amazom、Uber——这些公司都消减了中间环节,从而带来了更好的用户体验和更大的利润空间。 声音(图文)设计也是一个实例:假如一本书或一个网页设计得当(排版、规范、引导、留白),它将更容易阅读和了解,因而其功用价值最高。 假如堕入死胡同,试图去弄分明要发明什么样的地质公园产品,或者想知道地质公园产品为什么没有吸收力,那么就去看看其他胜利产品的案例,从中发现它们的优点和缺乏!——这也使得地质公园产品的审视成为设计过程中的一个重要的环节。 有时,第一眼就是最地道的视角。 二 关注价值 好的地质公园产品不会尝试什么都做,会是小步慢跑,把事情做精。 在原生应用热潮开端时,许多创业者都希望产品包含一切,至今依旧如此。 最近,在我们为地质公园开发的一个小程序新项目中,我不得不引导他们避免犯这个常犯的错误——你的产品不可能集吃住行游娱购、以及社交于一身,游客不会运用它。 为什么? 缘由有很多,但最大的缘由是你无法做好一切——游客不会去找有应有尽有体验项目的地质公园,他们会搜索“在X地质公园最值得去看的地质遗址”;同样,来到地质公园的游客不会去找有应有尽有品类的特产店,他们会搜索“在X地质公园最值得置办的土特产”。 此外,以至在运用地质公园产品之前,游客都会必定的了解其价值和功用,游客想知道地质公园产品能做什么以及它将如何改善他们在地质公园的活动;在体验之前,游客必定会去预设价值。 很多设计者犯了这个错误,将其他范畴抢手类产品的功用一股脑复制并堆砌成地质公园的产品——真正有多少游客在运用呢? 三 坚持持续 好的地质公园产品谋划和设计得足够好,能够持续相当长的时间。它们不需求经常重构——他们并没有真正跳脱出既有的“作风”。 ipone就是一个很好的例子:固然属性特征都有所增加,但手机的功用质量与原版相对比旧坚持着分歧。能够轻松地发短信、阅读图片、拍照,并给朋友和同事打电话,除了屏幕尺寸的增加外,外形也基本没变。 其他经得起时间考验的产品包含:打火机、电脑鼠标等,这些产品都能很好的完成其工作。 好的地质公园产品在过度运用后也不会土崩瓦解,固然这是对其设计的证明。但,开发计划过时的地质公园产品就不契合道德规范了(计划过时指故意缩短地质公园产品迭代的战略,使其在一段时间后变的分歧时宜或不起作用)。 在20世纪20年代中期汽车抵达饱和后,通用汽车初次开端采用这一战略——在那个时分,每个人都曾经买了汽车,而且销量放缓。 为了刺激消费,通用汽车的担任人倡议他们每年中止一次设计变更,以压服需求升级的车主。 计划过时直到今天依旧存在。 好的地质公园产品应该持续相当长的时间——不应该有技术保存,并且准绳也不应该被突破。 总而言之,好的地质公园产品应该努力做到能够永远持续下去。 四 优秀的审美 好的地质公园产品不只功用好,而且看起来要美。功用和视觉的均衡有助于地质公园产品更简约——由于游客在体验的时分,每个功用都有其明白的运用时间和空间。 例如地质公园科普产品,为游客获取地质遗址学问提供效劳的组件:手绘图/地质遗址标记/效劳菜单界面中,地质遗址标记应该比其他效劳菜单更醒目——由于这是一个很重要的功用(参考游客的运用频率)。 的确,每个游客都会较频繁点击地质遗址的标记。因而,好的地质公园产品设计师应知道如何对功用/特征中止分组,并依据位置、大小、颜色和纹理来分辨它们。 人们在看车的时分提到的第一件事是什么? 谈论外观。 大量的研讨表明:看起来更美观的人相比较不那么有吸收力的人来说,会遭到较少的负面反响,好的地质公园产品也应如此。 五 力图简约 好的地质公园产品简单易用,有层次结构,能够让游客十分容易地操作多个功用;运用浅显易懂的言语和文化规肥状传达功用,这就使得游客在第一次运用的时分能够很容易上手。 这一点很重要,由于游客在尝试时会随时产生消费意愿。 往常简直一切的实体产品都有免费试用,很多产品在置办一周后能够无理由退货。 而开端运用不熟习的地质公园产品时会比较省事,要在极短的时间了解一个新的界面、“控制”都有时间成本。 从这一点动身,一些堆砌出来的地质公园产品简直未被游客运用过。 以高铁的报警按钮为例:99%的乘客永远不会运用,但是当一个乘客按下这个按钮,可能会影响600以至1000多乘客的旅途。 简约的设计可能决议了地质公园产品的生与死。 六 高 效 好的地质公园产品一直追求高价值:ROI——不只是指地质公园产品自身,而且还有运用地质公园产品的游客。 好的地质公园产品是从小团队降生的,紧凑,不会在装饰上破费过多的时间和资源——装饰自身都是为工艺和艺术效劳的。 好的地质公园产品不占用游客需求之外的时空,文雅的融入所属的场景(地质公园产品中的元素也应如此)。 好的地质公园产品运用最少量的资源或外部刺激来抵达预期效果、价值或功用,界面也应如此。假如你看到繁琐的菜单、复杂的操作步骤、夸大的功用称号以及很多动画特效——这通常表明设计者缺乏对中心概念的了解。 在地质公园产品的世界里——概念是霸道。 七 服从内心 好的地质公园产品直击游客内心。 经过同时动用多种感官的协作来运用地质公园产品,过程中增加了反响和最终价值。 好的地质公园产品令人觉得良好,回想一下你第一次拿着ipod、电脑鼠标的觉得,都恰到益处。 在心理学和设计中,有一个术语用来描画这种恰到益处,称为——刺激-反响兼容性。 刺激-反响兼容性是指,一个人对世界的感知与所需反响相容的水平,例如:门把手提供转动/旋转,而门提供推/拉。 视频游戏及其遥控器是中心产品,它们以多种觉得刺激人:触觉、视觉和听觉。去一家具有良好的灯光效果、饭菜香气扑鼻以及背景音乐令人温馨的餐厅,是内心体验的模范,地质公园产品也是一样的。 地质公园产品不只视觉效果重要,听觉和触觉反响同等重要,这样才干让游客享用最佳的体验。 ——想象一下,假如鼠标没有“咔哒”的声音,你会不会觉得失去点什么? 好的地质公园产品设计的不单单是视觉这一个方面。 八 满足猎奇 猎奇心是人类探求、尝试新事物、应战自我和学习的内在动力,一切社交媒体类产品都会想尽一切措施满足用户猎奇心——互联网、电视、旅游以及每一个游戏都是如此。 美国科学家Harry Harlow留意到恒河猴在他的实验终了后继续玩机械谜题时,初次发现了猎奇心。在这之前,主流科学以为人类行为完整出于其生理目的的动机。 他的发现证明,普遍行为背地有更强大的推进力,而这种力气来自于内在。Harry Harlow称这种“内在”动机是人们盼望应战并感到自由,因而需求探求,需求掌控。 好的地质公园产品统筹适用性和质量。 例如:自行车能够让你更快地运动,同时能够成为探求周围世界的工具。菜刀能够让你更容易料理食物,同时能够让你展示厨艺并探求料理的实质。 人喜欢剖析、推断和做出判别,即便这些判别不会招致效益、产出或资源的增加。 人们为了研讨而研讨。 九 效劳于游客的表白 人们运用产品和消费不一定是由于能让生活更美好,实践上,很多“事物”降低了人的生活质量。 人们运用产品和消费时,表白的是自己的价值观,是由于媒体和营销影响了集体的价值观——人们很快的将特定的事物与理想状态联络起来。 例如,当我们设计的地质公园科普产品恰巧满足游客探求、求知的需求时,它就比那些只满足吃住行游娱购的地质公园产品更有价值——注重创新和技术的年轻程序员喜欢apple手表,而佩戴劳力士的50多岁老板则注重金钱。 无论如何,这些运用产品和消费的行为不是为了产品自身,而是置办它们以便向其他人表白具有者的喜好和身份位置。 运用地质公园产品和游客消费行为同样是一种表白方式。 当然,还存在一种现象被称为“宜家效应”,假如顾客对自己组装的家具树立了亲和力,即便他们做得很差,当开端依赖他们的创作和产品时,便开端经过这些物品来定义自己。 普通营销专家会经过“品牌”战略强化它。他们知道人们置办的是位置和价值观——这些能够经过各种信息元历来深度雕琢。 无论如何,地质公园应很快的将价值观、故事和地质公园产品联络起来。 好的地质公园产品应有一个故事,不论地质公园能否愿意描画这些故事 十 有助于游客 AK-47是一款好产品吗? 好的地质公园产品应该一直努力于辅佐游客和他们在所处环境的活动。发明那些吸收力高、适用性低,生命力短,花哨的地质公园产品对游客和地质公园不利;能够辅佐游客提升肉体和社交的地质公园产品才是好产品。 具有一种价值极端新颖的地质公园产品问题关键是:发明最终是不用要的。 就像儿童玩具,游戏是内在的,就像想象一样。我历来不鼓舞我们家孩子去玩玩具,但我愿意让她去玩玩具的包装盒,由于我觉得玩具障碍了儿童的发明性展开。 最好的地质公园产品是游客创建的。 你有没有为孩子修理过坏掉的玩具?有没有手工拼组一些家居用品?有没有用过自己手工制造的陶器喝茶?当需求创新才干生存,或者能够更好的生存时,你能否曾经为这些需求用心创作的事而努力过? 这种创新过程是十分有益的——由于发明它过程的内在体验,会更注重该产品,由于那有一段美好的回想。 我们生活在一个很多事情都太容易的世界:完整脱离了我们的生活、朋友、家庭和自然。严冬,我们不会被逼无法在湖里游泳;我们不会亲手建造自己的避难所,以至不会自己做饭;我们不会用自己的刀切菜,也不会用画笔表白自己——这些对我们的肉体有了更多的损伤。 具有更多东西不会让你显得心爱,也不会让你更接近他人,更不会让你更高兴,发明才能够。 以上是关于地质公园产品十大定律的思索,希望对你有辅佐。 作者:刘兴春 部分行文逻辑借用了Jeff Davidson的作品,感激原作者! |