2021-07-03 RoK大地图渲染分析报告 莉莉丝游戏 V-Game客户端 曾家愉
山体渲染部分:①每座山是由多个mesh摆放在同个位置拼接而成的,硬边是风格化体现,一个mesh大概只有3000个顶点。②一张diffuse贴图可指导这一座整合山所有mesh的绘制。③山体分为透明部分和不透明部分,山体边缘会在后续画一层半透叠加。③山体的阴影是实时计算出来的。但由于它的形状和光的方向,只看到有自阴影,并没有投影到地面上的部分。 水体渲染部分:①水的性状是由水体mesh提供而不是由地表提供。②水体的深浅变化也是提前画好的,不需要实时计算颜色。水体也分为透明部分与不透明部分,边缘的土地颜色是后续另外画的一个半透的叠加。③水面的波光是由wave normal的贴图提供。
开发写实类画风游戏时,渲染压力是必须要考虑的一件事情。既要有着接近真实的渲染效果和表现,又需要竭尽全力从细枝末节中抠取能节省计算的地方。得益于整体画风带来的精简渲染,RoK安卓手游整包包体大小为793Mb,是比较健康的大小,且应该能在低配置手机上有着同样优秀的表现,可能也就没有再花心思在更多的优化上了。它在集中渲染部分似乎没有做得很好,draw call明显还是较多。同时,RoK中绝大部分为不透明物体,如果能自上而下渲染,减少同一个位置上的overdraw,应该能节省更多的渲染时间。 |