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万国觉醒客户端分析

2022-11-25 10:25| 发布者: wanhu| 查看: 89| 评论: 0

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简介:2021-07-03RoK大地图渲染分析报告莉莉丝游戏 V-Game客户端 曾家愉风格类型特点RoK是一款卡通画风的SLG策略手游,此类画风类似Supercell,接受度广且渲染层面有非常多讨巧的手段去做渲染减法和加速。因为我所在项目类 ...

2021-07-03

RoK大地图渲染分析报告

莉莉丝游戏 V-Game客户端 曾家愉

  1. 风格类型特点
    RoK是一款卡通画风的SLG策略手游,此类画风类似Supercell,接受度广且渲染层面有非常多讨巧的手段去做渲染减法和加速。因为我所在项目类型是写实类画风SLG,所以本次体验后通过Intel GPA截取渲染帧粗略了解了一下两者在渲染上的区别。卡通画风相比于写实画风的主要特点以及优势在于它可以无视很多“穿帮”之处,明显的边界和不合理的表现都可以作为风格化的体现。
  2. 大地图渲染分析
  3. 地表渲染

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在地表渲染中体现在①不需要有地形起伏,②不需要有粗糙的normal,③不需要计算光照,④不需要多样的不重复的样式贴图。这些特点都很好地铺就了地表集中渲染的道路,全程只需要有一张diffuse贴图指导渲染,同时也不需要光照、起伏等复杂计算。

  1. 建筑渲染

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建筑渲染上:①RoK将建筑分类整理了多个图集,有利于集中渲染,但从GPA截取的渲染帧来看,并没有做到很好的集中渲染,大部分还是由一个单独的draw call绘制而成。②另外,建筑自阴影以及投影都是直接烘培在贴图上的,并不实时计算。人物投影只需要画一个圆片。因地面全平 也不需要关系起伏问题。③建筑部分几乎没有半透明部分的渲染,底座也都全不透明,渲染过程中不用过多关注渲染顺序。

  1. 山体&水体渲染

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山体渲染部分:①每座山是由多个mesh摆放在同个位置拼接而成的,硬边是风格化体现,一个mesh大概只有3000个顶点。②一张diffuse贴图可指导这一座整合山所有mesh的绘制。③山体分为透明部分和不透明部分,山体边缘会在后续画一层半透叠加。③山体的阴影是实时计算出来的。但由于它的形状和光的方向,只看到有自阴影,并没有投影到地面上的部分。


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水体渲染部分:①水的性状是由水体mesh提供而不是由地表提供。②水体的深浅变化也是提前画好的,不需要实时计算颜色。水体也分为透明部分与不透明部分,边缘的土地颜色是后续另外画的一个半透的叠加。③水面的波光是由wave normal的贴图提供。

  1. 总结

开发写实类画风游戏时,渲染压力是必须要考虑的一件事情。既要有着接近真实的渲染效果和表现,又需要竭尽全力从细枝末节中抠取能节省计算的地方。得益于整体画风带来的精简渲染,RoK安卓手游整包包体大小为793Mb,是比较健康的大小,且应该能在低配置手机上有着同样优秀的表现,可能也就没有再花心思在更多的优化上了。它在集中渲染部分似乎没有做得很好,draw call明显还是较多。同时,RoK中绝大部分为不透明物体,如果能自上而下渲染,减少同一个位置上的overdraw,应该能节省更多的渲染时间。


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