一般游戏中重大的节日活动都颇有讲究,因此我们在进行活动策划时,也需要观察其他同类型活动的设计结构,再综合自己的理解,做出自己的节日活动系列策划案。 那这次我们就简单分析分析SLG游戏《万国觉醒》的春节活动,来大概看看节日活动背后的设计原理。 第一个活动为七日活跃式的活动,活动分为5天分日解决,每天都会刷新出三个子页签的活跃活动,比如第一天的任务是累计登录、采集任务和科技任务,一般都是多日才能完成的活跃任务;反之后面几日设置的任务则是越来越偏单日可完成的任务,比如训练士兵,击败野怪等。 这种时间成本从高到低梯度式的任务分布可以最大限度保证玩家活跃任务的完成率,不让玩家感觉活动过氪。而综合式的活跃活动也是节日中的必备活动,可以增加活动期间玩家各类基础玩法的活跃行为,侧面增加了玩家的登录率和留存时间。 而活动上方的进度条显示当前完成活跃任务的数量,右上方显示7日后可以领取的“额外大奖”。这个“额外大奖”的数量为基础数量*玩家七日内完成的活跃任务的总和,根据游戏内实际体验,拿满奖励还是需要一定的肝度,因此它既是活跃任务奖励的“再加码”,也是给活跃玩家肝活动一个反馈奖励。 如果想要降低玩家的活跃奖励难度,也可以改为分段式奖励,这需要根据综合活动的目的来决定。 春节主活动为联盟活动,通过完成相应的活跃任务或直接花钻石来获得节日道具,可以看到花钻石获得的道具以及贡献度都高于右侧的普通活跃道具不一样,这就是一种“付费歧视”的设计。 联盟性质的活动侧面降低了单人完成任务的成本,但提高了联盟共同完成任务的成本,因此一般需要在服务器的大盟才可以吃满宝箱奖励,宝箱中又产出节日道具返利给玩家。因此,玩家需要主动抱团到大盟,这在无形之中也增加了联盟成员的集体行为,也符合春节中“集体(家庭)抱团,一起过年”的习俗。春节中玩家个体的活跃行为会因为过年弱一些,但集体任务的完成难度低,所以也不会让玩家埋怨节日活动肝度过高的问题。 这是春节活动的另一个主体活动,即兑换道具兑换的场所。我们可以看到两种兑换道具需要搭配兑换,这对玩家也提出了一定的付费要求,且高级兑换道具(用钻石兑换)参与兑换的目标道具品质更高,也是给付费玩家额外的高级奖励,包括游戏中最重要的长大线道具(人物与装备),也包括春节装饰物和春节据点皮肤。节日活动的奖励幅度会比平时大很多,因此需要以上珍贵的奖励才会吸引玩家参与节日活动。 因此我们可以大概总结出节日活动的结构,综合活跃+主体活跃+商店兑换的基本模式。前两者为产出节日道具,后者为消耗节日道具,形成一个小循环。 但是只有基本结构是不够的,重大的节日活动还需要配合每日活跃玩法来增加玩家的留存。 春节红包则是付费时附赠的道具,可发给聊天频道,让玩家抢红包,既是符合春节的红包习俗,也是给付费玩家的一种炫耀式体验。 杂货铺为游戏中限时通过资源和钻石(代币)兑换游戏内道具,那该机制其实就是通过玩家购买行为,将折扣拓展到同类型的其他道具,即增加其他道具的折扣,从而推动玩家继续消耗资源和钻石。 这个机制则是PVE节日副本BOSS,即增加活动活跃机制来提升玩家的留存和活跃率。一般节日活动的奖励要相比平时更丰厚,因此该活动也是低门槛的特殊玩法。 综合前面几个活动机制,我们可以发现: ①节日活动需要有基本的框架模型,即节日道具的产出与消耗。一般产出活动的形式多样化,而消耗活动的形式则相对简洁明了,这也是降低玩家兑换道具的认知成本,让玩家更舒服地获得目标道具。 ②多类型的活跃产出结构可以有重叠产出,但玩法上不能有重叠玩法,即同一时间的特殊玩法不宜过多,ROK中同一时间的玩法只有副本BOSS,而后期则变为爬塔打野活动,既是尽可能降低玩家的肝度成本(春节过年),也是平衡春节排期玩家的活跃行为时间曲线。因此节日活动大周期内出现的特殊玩法的数量需要控制和平衡。 ③设计与节日主体相关的活动包装也是增加活跃行为的地方。比如春节发红包,端午包粽子,中秋吃月饼,圣诞发圣诞礼物等包装形式更加贴近玩家对大型节日的主观认知,更可以增加玩家对活动形式的接受程度,从而增加玩法的参与率。 |