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《逃生2》评测8.8分 跑不快的记者遇上邪教村民

2022-12-7 17:30| 发布者: 挖安琥| 查看: 89| 评论: 0

放大 缩小
简介:严厉来说,2013年出卖的初代《逃生》其实存在着大量欠打磨的细节,其内容的丰厚水平也很难和绝大多数正常体量的3A大作相提并论。可即便如此,它依然被粉丝们奉为了现代恐惧游戏的新标杆、新模范——这背地的缘由除了 ...

严厉来说,2013年出卖的初代《逃生》其实存在着大量欠打磨的细节,其内容的丰厚水平也很难和绝大多数正常体量的3A大作相提并论。可即便如此,它依然被粉丝们奉为了现代恐惧游戏的新标杆、新模范——这背地的缘由除了它自身极端优秀的惊悚元素之外,还和此类游戏原本的业界标杆《生化危机》曾经变得不再恐惧息息相关。


正因如此,当《生化危机7》决议高调回归恐惧作风时,《逃生2》的命运似乎就变得艰险起来。不论是财力还是技术实力,红桶的开发者们都基本不可能与卡普空比肩,《逃生2》在体量、细节、内容圆润水平上和《生化7》之间的差距很可能会了如指掌。



《逃生2》依然采用了一段纯文字放在游戏最开头来交代故事背景


事实最终应验了这一猜测,但是我却不以为《逃生2》在和《生化危机7》的这次竞赛中彻底居于下风。红桶的开发者们似乎有意逃避了自身的短板,将更多的肉体放到了“营造恐惧感”这一自己最擅长的事情当中。在“将玩家吓得尿裤子”的才干方面,《逃生2》恐怕依然要比《生化危机7》强上好几倍。


恐惧盛宴


《逃生》系列的恐惧在很大水平上来源于基本上不能对立的无力感。二代主角也是一位想去搞大新闻的西方记者,面对热情似火的邪教村民,他只能选择逃窜、躲藏、或者被打死。整体偏暗的场景,让玩家在很多时分都必须开着摄像机的夜视功用才干正常行进。而摄像机的电池一旦耗尽,在伸手不见五指的黑暗当中就很难找到方向了。



漆黑的场景


更可怕的是,二代记者的中心业务才干还不达标——他岂但跑得没有初代记者那么快,而且跑不了多久就会开端大口大口地喘气,然后越跑越慢,直至被村民追上砍翻倒地。他以至还没有习得初代记者“喘气自动回血”的技艺,受伤后居然还要运用绷带才干恢复自己的生命值——而这样的设定则把绷带变成了和电池同样重要的耗费性资源。



这一代的记者还需求多学习一个。人家初代记者喘喘气就能自动回血,而他却需求用绷带……


本作主角的硬件设备倒是比初代记者的愈加出色,自带声音探测功用的摄像机能够帮你探测出左近人耳很难听见的声音。当你蹲在草丛里不敢起身查看敌人位置,或者在翻开一扇门之前想事前确认能否存在“开门杀”桥段的时分,这项功用就显得极为贴心了。只不外思索到这项功用会像夜视一样疾速耗费电池电量,它恐怕并不会给你带来足够多的保险感。



藏在衣柜里没视野的时分,能够经过声音来判别外面能否有人。这样一来待会儿出柜的时分就更放心了。


环境和AI的一些细微调整则进一步增强了本作的紧迫感。灌满水的桶让你无法长时间藏匿其中,每隔一段时间就需求悄然探出脑袋换一口吻。敌人没事儿就看看床底、翻翻衣柜的行为变得比初代愈加频繁,躲藏也因而变成了一件需求看人品的事情。



藏在床底是一件十分惊悚的事


值得留意的是,《逃生2》营造恐惧感的方式和初代相比发作了比较明显的变更。初代作品的场景大多是封锁的室内,因而追逐桥段会显得极为猛烈紧迫。而本作的场景大多数都是比较开阔的室外(如玉米地、小村庄),更大的回旋空间让追逐戏码显得相对缓和了一些,但是在空空荡荡的开阔空间里被迷雾、黑暗和未知风险包抄的无助感,却让我愈加不安。这种觉得就好比一个人乘坐着小木筏飘在大海上,岂但在目所能及的范围内看不到任何陆地,而且左近的海面上偶尔还会忽然浮起鲨鱼的背鳍……



蹲在玉米地里,不知道该往哪里走,时不时还有敌人手电筒的光辉照来照去。这种孤独、无助、迷茫、恐惧的觉得描写得十分真实。


Jump Scare的桥段依然在本作中大量存在,但是它们却并没有透显露B级恐惧片的低价感。这些吓人的伎俩要么和游戏叙事息息相关,要么则会直接揭开一次性命攸关的逃亡序幕。本作对血腥局面的描写依然直观而露骨,一些惨绝人寰的酷刑或者突如其来的惨死,在很多时分光是看着就足以让我隐隐约约地感到手疼、肚子疼、或者蛋疼。假如没有足够的心理接受才干,即便是成年玩家恐怕也会感到不适。



本作依然充溢着大量残暴至极的局面


愈加充实细腻的叙事


本作剧情故事的灵感来源于“人民圣殿教”在1973年引发的“琼斯镇惨案”。该邪教当时应用洗脑、要挟等伎俩怂恿了九百多名教徒集体自杀,惊动了全世界。在《逃生2》中,邪教、自杀等元素简直充溢着整个流程。经过阅读一份份资料文档、往来信件、或者自杀者尸体旁的遗书,你能够逐步集齐构成整体故事脉络的拼图。在尸体堆、大教堂等关键位置时,你还能经过录影的方式记载下这些重要的证据。虽说搜集拼图的方式愈加多样化了,但是本作最主要的叙事措施依然和初代作品坚持着高度分歧。



叙事文本


真正让本作在叙事上区别于初代的中央,在于游戏流程中交叉的闪回内容。和初代《逃生》相比,本作愈加注重描写主角的内心活动,并经过幻觉闪回的方式叙说他童年在教会学校上学的故事。随着流程的逐步推进,为主角童年留下庞大阴影的事情将一步步揭开神秘的面纱——虽说该事情看似和游戏主线故事没有太大联络,但是却能够圆满解释主角的许多心理活动和理想行为。在表白的宗旨和深思方面,两个故事实践上高度契合、相互呼应。本作在叙事方面的水平能够说在初代作品的基础上拔高了整整一个层次。



闪回的学校场景


值得留意的是,本作依然存在着大量没能解释分明的细节。关于最后神神叨叨的结局,游戏也暂时没有给出一个科学合理、脉络明晰的官方解释。毫无疑问,这应该是红桶为后续DLC事前挖好的坑。固然这么做看起来挺吊人胃口,但是假如本作的DLC能够像初代作品的《告密者》DLC一样圆满解释背地的一切秘密,那么倒也十分值得等候。


难以逃避的瑕疵


和《生化危机7》这种3A级别的恐惧游戏相比,《逃生2》的缺陷和短板是显而易见的。它在“玩”这个层面上简直没有深度可言,游戏开头和游戏结尾在玩法上基本没有区别,整个流程中感受不到任何长大元素。玩家自身固然也会随着游戏时间增长而逐步熟习通关措施——但这更多地是基于不时死亡试错而带来的必定结果。不论你的操作技术再怎样高超,只需在逃命的过程中找不准正确的道路,都只需横尸街头、重新来过。




在这种状况下,《逃生2》相当于只能给你提供8-9小时单一周目的刺激体验。一旦摸清了流程中的一切套路,除非你想搜集齐一切文件,否则很难产生“再玩一遍”的动力。相比之下,《生化危机7》有着完备的战役系统和长大机制,额外方式下还有卡牌、解谜、打僵尸等小游戏——其游戏乐趣的来源多种多样。从这个层面上来看,《逃生2》其实一定会被《生化危机7》无情碾压,小品级游戏和3A大作之间、小作坊和正牌大厂之间的实力差距显而易见。



可即便如此,我依然以为《逃生2》曾经把自己作为一款恐惧游戏的天职做得足够好了。更有趣的游戏机制和更佳的重复游玩价值固然能够帮它如虎添翼,但是却远远没有直接把人彻底吓尿来得真实。我往常依然记得在《生化7》中被岳丈大人穷追不舍的恐惧感——但这也仅仅是吓得头皮发麻、心跳加快而已。在游玩《逃生2》的时分,每次开门前我都会条件反射式地将身体靠后试图远离屏幕;每次被敌人穷追不舍的时分都会瞳孔放大、胡乱蹬脚。我通关这款游戏大致花了9个小时,但是却觉得自己似乎阅历了一场长达一个月的冒险,当最终看到游戏里太阳升起的时分,心中早已慨叹万千。



惊魂一刻


结语


《逃生2》是一款足以把人吓得瑟瑟发抖的恐惧游戏,它在持续初代作品基本设计思绪的基础上,也做出了许多令人惊喜的改进。固然在体量和完备水平上依然比《生化危机7》这样的3A大作差了一个层次,但是它曾经很好地完成了自己作为一款恐惧游戏的天职——至少在吓人的才干方面,它的确比前者凶猛很多。



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