10月14日,一款让许多玩家等候已久的恐惧游戏终于出卖了,它就是由EbbSoftware开发的《蔑视》,这款早在2014年就登台亮相的游戏具有十分共同的美术作风,应用血肉和机械的分离打造了各种令人毛骨悚然的游戏场景,再加上压制的暗颜色和封锁的空间,整个游戏的画风相当魔性,仰仗这一点,《蔑视》在宣传阶段就吸收了不少玩家的关注。 从最早放出音讯到正式出卖的这8年里,《蔑视》每次放出实机演示都会遭到玩家们的欢送,但游戏上线后的实践表示却并不出色,游戏出卖初期在Steam上的评价为“褒贬不一”,GameSpot仅仅给出了4分的评价,而IGN也只为游戏打出了普普通通的7分。 两家评测媒体都指出,游戏固然具有很出色的美工设计,但在可玩性方面却有着十分明显的缺陷,简单来说,《蔑视》的确在画风和美术上独具一格,但它真的不怎样好玩。 比起游戏,《蔑视》更像一个艺术品 毫无疑问,《蔑视》之所以能在出卖前就具有较高的关注度,其美术作风功不可没,在出卖前放出的实机演示中,我们一直能看到不少极具特征的视觉设计:怪异的形体、似乎有生命的地形建筑、压制昏暗的光线……仰仗这些元素,《蔑视》胜利吸收了玩家们的眼球,不时拔高宽广玩家对游戏的等候值。 在正式上线后,《蔑视》的美术作风终于得到了全方位的展示,游戏的确把这种共同的美术作风做到了极致,它为玩家提供了一个庞大的可探求地图,其中充溢着各种令人不安的生化结构和畸形怪物,就连能够互动的机关道具也十分魔幻,不只有着机械的轮廓和功用,还带有一些生物特征,比起冰冷的器械更像有自主认识的生命体。 这样的美术元素层层堆叠,最终为玩家们提供了一个充溢未知和恐惧的噩梦世界,里面的一切事物都令人感到不安。《蔑视》显然参考了济斯瓦夫·贝克辛斯基和“异形之父”汉斯·鲁道夫·吉格尔两位艺术巨匠的作品,并且将两人的作风相分离,这才有了游戏里让人头皮发麻的美术作风。 固然美术作风的确是《蔑视》的一大亮点,但游戏的其他方面就没有这么让人激动了。作为一款恐惧游戏,《蔑视》简直没有剧情,以至砍掉了新手教程和引导,为了增强玩家在游戏里的沉浸感,就连UI也是能省就省,而玩家在游戏里只能漫无目的地四处探求,像“我是谁”“我在哪”“我要干什么”这样的经典问题,游戏一概不作解答,全靠玩家自己探求。 在这样的条件下,游戏的解谜环节就变得愈加艰难,很多时分玩家只能经过长时间的跑图和察看来找到解谜的线索,而缺乏引导和提示大大提升了其难度,固然部分谜题的设计比较有趣,但大部分谜题既没有乐趣也缺乏应打败利的成就感,重复呈现只会让玩家厌烦。 至于游戏的战役环节同样让人失望,面对种类极少的敌人,玩家能够运用的只需一把性能极低的生物枪械,这样的战役并不能带给玩家多少爽感,而游戏后半段大量的战役环节也没有为玩家带来多少正面反响,让原本就缺乏引导的游戏流程愈加艰难。 这样看来,《蔑视》在游戏性方面的确有着不小的缺陷,关于许多在意游戏质量的玩家来说,它能够说是分歧格的,而这样一款游戏又有着十分出色的美术设计,因而有不少玩家这样评价《蔑视》:它分歧适被视作电子游戏,更应该被看成一个可互动的艺术作品。 为《蔑视》买单的玩家,大多只看中了它的美术 如前文所说,《蔑视》的确是一款不怎样好玩的游戏,它的艺术性的确令人服气,致使于游戏性简直变成了隶属品,但即便如此《蔑视》还是吸收了不少玩家买单,游戏出卖首周就胜利登上了Steam销量周榜Top 10,最高同时游玩人数将近8000人。 从评测来看,关于这些买了游戏的玩家来说,《蔑视》依然是一款值得点赞的游戏。截至目前游戏在Steam上曾经积聚了超越5000条用户评测,好评率高达74%,给出好评的绝大部分玩家都夸奖了游戏的美术设计,究竟《蔑视》的美术的确十分优秀,而不幸的是,这很可能是这款游戏独一优秀的中央 。 除了称誉游戏的美术之外,给出评价的玩家也不忘指出游戏的确缺乏足够的可玩性,并且倡议还没有入手的玩家谨慎思索,假如只是想图个新颖简单感受一下,那网上的游戏实况愈加契合大家的需求,至于买游戏的钱完整能够花在其他更适用的中央上,好比去买别的游戏。 值得一提的是,就和许多曾经入手游戏的玩家倡议的一样,的确有不少人选择了“云通关”。在B站,《蔑视》的实况视频播放量最多超越170万,高播放量的游戏解说和评测视频并不算少,但游戏的实践在线人数却从出卖日开端就快速下滑。 能够看出,《蔑视》略显“重口味”的美术作风的确抓住了不少人的猎奇心理,吸收了他们的关注,但思索到游戏流程较短、可玩性较差,再加上国区定价139元并不低价,置信大部分观众看了视频也不会想去买一份游戏,除非对这样的美术作风足够感兴味。 为了强调艺术,一定要牺牲游戏性吗? 从一款游戏的角度来看,《蔑视》在视觉艺术上有着极高的追求,而像它这样注重表白的游戏其实并不少见,包含《蔑视》在内的一些游戏特别注注重觉效果,给予玩家直观的感官刺激;也有一些游戏靠着质朴无华的画风和简单有趣的互动来表白自我。 不少游戏和《蔑视》一样,追求艺术的同时淡化了玩法和叙事的存在感。由Michael Frei和Mario von Rickenbach共同制造的交互游戏《Kids》就是一个鲜明的案例,游戏有着黑白纯色简笔画的画风,画面内容基本都与一群小人有关,玩家能够在游戏中经过简单的点击让小人在虚空中漫游、把他们从管道中挤出、或者痛快看他们一个接一个跳入无底深洞…… 这些互动操作能够说是意味不明,玩家很难想明白它到底想表白什么,但简单的操作和有趣的画面演出就是让人有一种上头的觉得,不时点击鼠标想看到新的场景变更,最终给人一种虚无缥缈的沉浸式体验,正因如此,即便《Kids》简直不存在游戏性,整个流程又十分认识流,但玩家们还是愿意为它点赞,以至对游戏产生了一套自己的解读。 由Thatgamecompany开发,陈星汉监制的《风之旅人》同样是一款可谓艺术品的游戏,其画面表示和配乐都十分唯美,在视听效果上都给予了玩家极大的感官刺激,贯串整个游戏的“旅途”概念自身也很有意境,而这样一款极具艺术性的游戏也展示出了不错的可玩性。 在《风之旅人》中,玩家能够靠奔驰、腾跃、滑行和飞翔等动作来穿越地图,同时还要四处探求搜集符文奖励以增强自己的飞行才干,在跑图时偶尔也会需求与场景互动来抑止难关,游戏后期以至还有局面庞大的Boss战,作为游戏一大亮点的随机匹配功用更是增强了玩家在游戏中的互动感。 有了丰厚的玩法系统,《风之旅人》在让玩家感受画面和场景的同时,也让玩家充沛享遭到了游戏的乐趣,这也阐明一款强调艺术表示的游戏同样能够具有很高的可玩性,除了《风之旅人》之外,像《极乐迪斯科》《星际拓荒》这种极具人文艺术作风的游戏,同样靠他们自己的胜利证明了这一点,这些游戏不只有着极强的艺术表白效果,玩法也独具一格,真正做到了艺术性和可玩性的契合。 像《蔑视》这样的游戏,未来必定有更好的前景 电子游戏具有很强的互动性,经过玩家与游戏的互动,能够让画面、音乐、文字等内容的表示力得到极大水平的增强,这也是《蔑视》即便游戏性缺乏也能得到不少玩家赞誉的重要缘由,在为《蔑视》买单的玩家群体中,不乏对这种艺术作风十分感兴味的深度受众,对他们来说,《蔑视》的意义曾经远不止一款游戏,它还提供了一个能够更直观、更沉浸地体验这种艺术的机遇。 毫无疑问,随着虚拟理想、全息投影等技术的展开和提高,电子游戏在未来还会进一步展开,而这也为想要展示各种艺术的游戏提供了更多机遇,许多灵感和理念都能够借助日益兴隆的游戏技术成为一个具有高互动性的理想产物,其强大的表白效果势必会吸收来更多的受众,举例来说,假如《蔑视》能够更新VR版本,想必还会吸收一批新玩家前来体验,而游戏里优秀的美术设计也能得到更好的展示。 今天的游戏技术曾经允许一些艺术作风突出、注注重觉表示的游戏崭露头角,未来还会有更多相似的游戏不时涌现,越来越多的创作者希望经过游戏这个载体来完成自己的艺术灵感,而不时展开的游戏技术会为他们提供一个宽广的舞台,至于这些游戏要怎样在艺术和乐趣之间取得均衡,会是一个需求长期研讨的课题。 |