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《黑白莫比乌斯:岁月的代价》评测:最棒的故事,最糟的 ...

2022-12-20 09:45| 发布者: fuwanbiao| 查看: 245| 评论: 0

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简介:需求忍耐太多,才干体会到的好故事2021年11月24日,AQUAPLUS开端了“受赞颂者”系列(国内通常译名为:传颂之物)20周年的特别直播。固然整个直播的大半篇幅都被手游《受赞颂者:失落的旗帜》的各种内容所占领,但直 ...

需求忍耐太多,才干体会到的好故事


2021年11月24日,AQUAPLUS开端了“受赞颂者”系列(国内通常译名为:传颂之物)20周年的特别直播。固然整个直播的大半篇幅都被手游《受赞颂者:失落的旗帜》的各种内容所占领,但直播也为玩家们带来了另外的两个好音讯:其一是《受赞颂者:二人的白皇》动画化,另一个则是“受赞颂者”系列20周年留念作品《黑白莫比乌斯:岁月的代价》。

《黑白莫比乌斯:岁月的代价》评测:最棒的故事,最糟的 ...


《黑白莫比乌斯:岁月的代价》


一段剧情过场,一段实机画面,一段优质的OP动画,这就是在那场直播中,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》所展示出来的内容。而Suara熟习的歌声与奥修特尔、宗近等人年轻时的样貌,更是在通知玩家们:即便游戏的题目发作了变更,但《黑白莫比乌斯:岁月的代价》依旧与“受赞颂者”系列有着千丝万缕的联络。


事实也的确如此,就位置来说,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》是“受赞颂者”系列的前传作品,官方对本作的描画则是“这是最后成为众人传唱的‘受赞颂者’的故事。”

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本作的女主角修娘


不外,即便不了解“受赞颂者”系列,也完整不会对本作的游玩与了解产生障碍。前传的定位,能够最大化地减少系列既有剧情关于新玩家的影响。同时,相较于战棋类型的“受赞颂者”系列,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》选择了传统回合制RPG作为自己的载体,是一次全新的改动与尝试。


《黑白莫比乌斯:岁月的代价》运用了“故事,让RPG变得更有趣”这样的标语,来概括游戏。而在我游玩本作之后,回看这个标语,的确有了些不一样的觉得。它的确做出了标语中所承诺的有趣故事,但遗憾的是,这却恰恰是本作简直独一的优点。


游戏的开头很平常,一段剧情,一场战役,一些小地图探求,整个教程部分就基本终了了,当时的我还没有觉得到有哪里错误。而就在游戏正式进入城镇时,眼前的现象却直接让我端着手柄,愣在了桌前。


游戏中城镇的居民并没有脸部建模,只需大致的轮廓,模型的质量也与主角之间有着次元般的差距。在一些过场与支线中,主角与路人同屏呈现时,局面只能用诡异来形容,以至有一种不可名状的恐惧感。路人真的是路人,有头有脸的角色在物理意义上的确“有头有脸”——这么想想,还有些想笑。

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越是有对比的场景,越是会感到诡异


同时,整个画面也制造得相当粗糙,低价的场景自然不用多说,游戏内还四处充溢着各种“空气墙”。并且,这种“空气墙”并不是像通常状况一样出往常死角处,而是直接摆放在街上的部分道路上,相当反直觉。


而游戏固然给角色设置了腾跃功用,但实践上却可谓陈设。不只没有设计运用腾跃能够抵达的场景,以至腾跃自身也是“虚伪的”。腾跃无法跳上台阶,无法跳下小坡。对着有上下差的场景,玩家只能选择用双脚移动过去,想腾跃经过,迎接玩家的只需冰冷的“空气墙”。

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其实是跳不上去的


我并不是一个很在意画面的玩家,但不论怎样说,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》的画面表示力都可谓灾难。很难想象,这是在2022年推出的中体量JRPG所展示出来的效果——系列20周年留念作品,可能也在留念20年前的画面吧。


不外,很奇特的是,游戏固然在整体的画面表示力上很糟糕,但在一些小中央却意外的做得不错,以至有些经费花在了奇特的中央的觉得。


有别于城镇的粗制滥造,游戏的田野地图表示要明显好上不少,部分地图场景很开阔,设计得也很不错。其中,衔接着各城镇的萨库尔街道的面积,更是会随着游戏的进度而不时增加,最终能呈现出无缝的开放大地图效果,还是有些令人感到惊喜的。

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这只是这张地图的一小部分


同样值得一提的,是游戏的敌人设计。固然仍旧会有一些“换皮”怪物存在,但本作为每一种敌人都做了丰厚的动作拆分。待机、攻击、受击、倒下,每种敌人在战役中都有着各自的小动作,交互上的体验十分生动,在这种体量之下实属难得。


作为回合制RPG,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》在战役上的创新其实并不算少,整个战役系统都盘绕着首创的“连环”中止了设计。


所谓“连环”,也就是对传统回合制中的“行动次第条”,中止了深一步的发掘。在游戏中,敌我双方的行动次第都会在“连环”中展示,角色绕连环一周,便能够展开行动。

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“连环”系统


游戏内的“连环”依照大小被堆叠了三层,而由于角色的行动是按绕“连环”一周的时间来计算的,所以进入内圈的角色会有更多的出手机遇,反之亦然。在游戏中,系统提供了丰厚的伎俩来使角色在战役中发作“连环”变更,包含连环的击退、上升、降落等等,控制了“连环”的特性,才干在战役中取得主动性。


《黑白莫比乌斯:岁月的代价》的战役大方向并不难了解,简单来说,就是尽力使我方角色进入内部“圆环”增加出手次数,尽力将敌方打落至外部“圆环”令其难以出手。直观的思绪之中存在着数个系统之间的配合,充沛打磨的话将会有不小的研讨空间。

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游戏内的BUFF也是直接作用在“连环”上的


但理想是残酷的,本作的战役并没有得到很好的打磨,假如说糟糕的画面表示力是技术力的缺失的话,那么游戏的战役系统就是数值的崩坏了。


这种崩坏不只体往常战役自身上,还反映在各类RPG相关系统上。在战役时,游戏内敌人的伤害相当高,存在数个敌人的状况下,能够随意地经过依次行动“秒杀”我方角色。即便运用道具复生友方角色,由于商店贩卖道具种类的缘由,也只能运用仅恢复1HP的复生道具,堕入“拉起来又倒下”的死局。

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普通的复生药真的很不好用


同时,由于敌人HP与我方伤害之间的错误等,普通的一场杂兵战都要耗费上不少的时间。而与此相对的,战役所给予的阅历值又十分少,经常会遇到费力完成战役后,结算界面上的阅历条只是稍微增长了一点的状况。


高难度低收益的战役,招致了本作在田野战役探求时有着相当高的负反响。很多时分玩家会面临着不是不想战役,而是自身的状态与战役的奖励难以支持玩家继续战役的状况,从而使得战役的思绪转为避战,这样也会因而招致玩家的等级难以跟上进度,堕入到BOSS战愈加费劲的恶性循环之中。

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流程中被压制等级是常态


但是,这些问题无一例外都是数值上的问题。游戏中经过“连环”树立起的战役系统是相当完好的,各种战略性的战役思绪依旧存在。凡是修正一下游戏内的各类数值,好比阅历的获取、敌人的伤害、我方的耗费等等,整个游戏在战役上的体验就会立刻有所改观。我并不知道在之后游戏会不会经过补丁的方式来处置这些问题,但就目前来说,整个战役系统在框架与内容完好的状况下被崩坏的数值给毁掉了,相当遗憾。


无论是画面表示力还是其他的各种系统,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》都令人失望,但即便是在这种状况之下,我依然选择了坚持下来——不为别的,只为本作优秀的剧情。


接下来的部分会带有细微的剧透,请酌情选择阅读。


话虽如此,但本作的故事却也不是从头到尾都坚持着高质量,更精确的说法是在前期一个节点之后质量直线上升,并且不时持续到了却尾。


作为“受赞颂者”系列的前传故事,本作以在《受赞颂者 虚伪的假面》中退场的奥修特尔等人为主角,讲述了奥修特尔在邂逅谜之少女修娘之后,追逐父亲的背影,最终成为后来为人熟知的“右近卫大将”的故事。


本作前期的剧情展开较为平缓,真正作风发作转机的时间点,在于游戏中与神秘人偶“HALU”相遇,一行人前往帝都之后。

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“HALU”为旅途提供了不少乐趣


会说话的神秘人偶“HALU”有着十分生动的性格,在参与队伍之后会与主角团众人展开各种相当有意义的对话。在正式抵达帝都之后,奥修特尔一行由于剧情的缘由有了一段休整的时间,在这段时间里,帝都的各种风土人情与人物都会悉数退场,游戏的剧本水平也就由此开端正式表示。


“受赞颂者”系列在剧情上不时都同时具有着轻松高兴的日常以及感人至深的主线,《黑白莫比乌斯 岁月的代价》很好地继承了这优秀的传统。


在游戏的日常剧情中,游戏文本的质量得到了进一步的表示。各种笑料与段子都十分自然,并不会有强行和尴尬的状况呈现,至少我在游玩的过程中,就忍不住笑出声了好几次。游戏更是能在这些看似轻松的日常桥段之中,巧妙融入各种人物与设定的引见,使得游戏即便是在日常的部分,也能起到完善世界观,塑造人物的作用。

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日常剧情真的很有意义


而游戏的主线剧情,依旧坚持了这样的高质量。本作并没有由于日常桥段的存在而堕入日常与主线的割裂之中,而是对整个叙事的节拍做了很好的均衡。在相对严肃的主线剧情之中,游戏常常能用优秀的台原本做最好的叙事。固然没有高成本的过场制造,但精心绘制的插图、富有感染力的音乐以及高质量的文字之间的相互配合,能让剧情的感情渲染抵达十分理想的水平。整个主线剧情紧凑,不注水,不谜语人,如抽丝剥茧般一步步展开,令人直呼过瘾。

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熟习的天花板,熟习的动作


不论是剧情自身的设计还是文字上的打磨,AQUAPLUS都无疑在《黑白莫比乌斯 岁月的代价》中为玩家们讲述了一个完好且优秀故事。但剧情自身,却也成为了本作独一出彩的部分,为了体验完好的故事,玩家需求忍耐各种在往常令人难以接受的要素,至于这能否值得,恐怕不同的玩家会有不同的答案吧。



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