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游戏中的奢牌包包比理想里贵,究竟如何做到的?

2022-12-23 14:57| 发布者: 挖安琥| 查看: 77| 评论: 0

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简介:从传统的眼光来看,电子游戏与时兴圈似乎八竿子打不着,但自从游戏角色能够换服装、换皮肤以后,这些虚拟人物的衣着就不时令人入迷。无论是在《碉堡之夜》中跳伞作战,还是在《模仿人生》里参与晚餐聚会,玩家们常常 ...

从传统的眼光来看,电子游戏与时兴圈似乎八竿子打不着,但自从游戏角色能够换服装、换皮肤以后,这些虚拟人物的衣着就不时令人入迷。无论是在《碉堡之夜》中跳伞作战,还是在《模仿人生》里参与晚餐聚会,玩家们常常十分注重自己的着装,也有越来越多的网络游戏依托卖出这种类型的收费道具盈利。于是,游戏圈里的另一扇门翻开了。


往常,朴素品品牌正在热衷于进入游戏范畴。过去3年里,巴黎世家、博柏利、路易威登、Marc Jacobs、汤米·希尔费格和华伦天奴等品牌纷繁与抢手游戏中止跨界联动,例如在《汇合啦!动物森友会》中举行T台秀,在《英雄联盟》《碉堡之夜》中推出品牌服装和配备皮肤,或是在“元宇宙”的《罗布乐思》里构建拟真的购物游戏环境。


从某种意义上讲,是游戏玩家推进着虚拟时兴完成了往常的繁荣。

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在“动森”里追求时兴?意大利奢牌华伦天奴的营销嗅觉可谓敏锐


上世纪90年代末到本世纪初,一些独立设计师就开端在《模仿人生》之类的游戏中创作定制服装,还有人会在网络平台上售卖来自《无尽的任务》《魔兽世界》等游戏里的数字商品,这可比游戏开发商和服装品牌面向更普遍的用户出卖皮肤早了很多年。


“虚拟形象经济并非什么新颖事物。”趋向预测公司WGSN的高级战略师卡桑德利·纳波利说,“我以为往常的新状况是,与过去相比,更多人认识到这是一次机遇,而不只仅只是属于游戏玩家的小众体验。总体而言,游戏曾经变得愈加主流。”


WGSN在2020年发布的一份讲演显现,2019年全球游戏总收入为1200亿美圆,其中皮肤道具的销售额占比抵达了80%。

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《模仿人生4》与茉思奇诺(Moschino)品牌的协作


个性化的发明力


在初代《模仿人生》2000年问世时,它为玩家提供了一个与理想世界相似的虚拟世界,而不像大部分游戏那样采用奇幻背景。玩家能够运用外部软件导入发型、服装等内容,对小人形象中止修正或“改装”。从那以后,许多玩家开端发挥创意,为游戏中的虚拟人物设计了各种各样的服装。


詹妮·斯沃博达是一位来自德克萨斯州的设计师,网名Lovespun,过去几年不时在为《模仿人生》《第二人生》和《罗布乐思》等游戏创作定制服装。“这就是数字时兴的表示,人们不想让自己看上去总是跟某个NPC或者其他玩家完整一样。”斯沃博达说。


《模仿人生》曾与古驰、茉思奇诺等时兴品牌协作,不外玩家们设计了更为丰厚的角色外型。斯沃博达说,玩家简直能够制造各种个性化内容,包含发型、服装和妆容等,简直包含了你所能想到的任何元素。假如有人想要网红凯莉·詹娜的哑光唇色、喜剧电影《贱女孩》里的粉色穿搭,或者美剧《亢奋》中Jules的一切妆容,总能找到合适自己的模组。

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一个虚拟的古驰箱包在《罗布乐思》里的转售价钱曾高达4000多美圆,以至比它的实物价值还要高


除了能够增加《模仿人生》之类游戏的可玩性之外,玩家个性化设计还成了《第二人生》和《罗布乐思》等游戏平台化运营的基石。早在2006年,主流时兴品牌就开端入驻《第二人生》, American Apparel、阿玛尼和阿迪达斯在游戏里开设了自己的数字店面,这让《第二人生》的估值一度抵达6400万美圆。今年早些时分,著名时装设计师乔纳森·西姆凯在纽约时装周上举行了一场走秀,同时还在《第二人生》中展示了他的2022年秋冬系列时装。


在《罗布乐思》当中,某些头部开发者的年收入抵达了数百万美圆,并且有机遇为时兴界协作同伴设计特地的游戏环境。斯沃博达就曾与Forever 21、汤米·希尔费格和卡莉·克劳斯协作,在她看来,《罗布乐思》绝对是众多品牌进入游戏范畴,并展开协作的一个门户与突破口。


令人垂涎的虚拟商品


爱德华·卡萨诺瓦是美国印第安纳大学伯明顿分校的媒体学教授,同时也是研讨游戏虚拟经济的专家。自从首批MMORPG在上世纪90年代末问世以来,他不时关注着游戏中虚拟商品的崛起。卡萨诺瓦表示,许多玩家痴迷于搜集数字服装,这一点都不让他感到诧异。


在2006年出版的《人造世界:在线游戏的商业和文化》(Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games)一书中,卡萨诺瓦写道,当能够让玩家贮存无限配备的奇幻网游《创世纪在线》1997年问世后,一名玩家开端近乎猖獗地搜集衬衫,他最终搜集并贮存了超越1万件。

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《第二人生》中的“元宇宙”时装周


卡萨诺瓦还提到,2005年前后,稀有的盔甲和皮肤成为了令人垂涎的商品,在eBay等买卖网站上的整体经济价值高达数千万美圆。但直到2010年代,游戏公司才开端经过售卖皮肤赚钱。往常,皮肤既然曾经成为网络游戏的重要收入来源之一,而且合适时兴品牌展示、宣传和直接售卖虚拟物品的游戏也有了很多,那么游戏业吸收到时兴品牌的留意也在道理之中。


对包含《碉堡之夜》在内的很多游戏来说,玩家和时兴品牌对皮肤的兴味带来了丰厚回报。在《碉堡之夜》中,角色的服装作风是玩家体验中不可或缺的一部分。


“我们鼓舞玩家经过各种方式表白自我,这是玩家体验的中心。”《碉堡之夜》开发商Epic Games的协作总监艾米丽·列维说。2018年,这款战术竞技游戏盛行全球,还胜利举行了音乐会、时兴竞赛等社交活动。列维透露,游戏中的某些服装曾经吸收了一批“狂热的跟随者”。

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玩家得到了皮肤,游戏企业取得收益,第三方品牌扩展了宣传……一个“三赢”的世界达成了


长期关系


Epic时兴总监萨利扬·霍顿以为,随着技术展开,游戏和时兴行业的关系将会变得越来越紧密。她指出,Epic开发的“虚幻”引擎是一款实时3D建模工具,既为许多电子游戏和“元宇宙”平台提供支持,还曾为加里·詹姆斯·麦克奎恩等设计师创作数字时装秀。


“图形技术曾经取得了庞大进步,无论对一件衣服、一座建筑还是一处景色而言,我们往常都能够创作其数字版本,从而为受众带来更具沉浸感的体验。”霍顿举例说,在Epic与盟可睐的一次协作中,角色服装会依据他们所处的海拔高度而由亮变暗——实体服装设计师就很难完成相似的效果。


目前,主流时兴品牌与游戏公司的大部分协作都是一次性的,还不分明这些品牌能否愿意长期深耕游戏范畴。不外,古驰近年来不时在加大对游戏市场的投入,不只与《精灵宝可梦Go》《Tennis Clash》和《罗布乐思》等游戏中止跨界协作,以至还在官方应用中推出了“古驰复古游戏厅”(Gucci Arcade)。

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应用现代科技发明复古的古驰游戏厅


古驰企业和品牌战略担任人罗伯特·特里夫斯说:“电子游戏在世界各地都具有庞大潜力,影响力逾越了年代、性别和种族。我们认识到,古驰有机遇在玩家社区里发出自己的声音。”特里夫斯还透露,他的团队曾经中止了许多不同类型的尝试,目的是更深化天文解游戏世界。


卡萨诺瓦置信,对玩家来说,游戏中的品牌商品永远具有吸收力。


“无论在虚拟世界还是理想生活中,人们都很在意自己的容貌。”他说,“随着时间推移,时兴品牌越来越难以抓住18到34岁年龄段人群的眼球,由于他们更喜欢互动体验,所以我以为这种趋向还会继续下去。”


本文编译自:cnn.com


原文题目:《You can thank The Sims for the rise of luxury fashion in gaming》


原作者:Jacqui Palumbo



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