《冰封之焰》游民评测7.7分 奇幻的新乐园? 那天睡觉前,我翻了翻自己的Steam游戏库,发现当初不怎样感冒的生存类游戏,这几年玩的越来越多了。作为一个宅家阅历丰厚的湖北人,我早已将这种把人丢在开放世界里自行探求的游戏,看作是“外出冶游”的肉体替代品了。同时,它所具备的社交属性,也能让我找上几个哥们一同分享高兴。 也正是基于这两点,我的愿望单里很早就参与了一款名为《冰封之焰》的开放世界生存游戏。相当恰巧的是,得益于该作发行商2P Games的鼎力支持,我有幸提早体验到了这款富有魅力的作品。 值得探求的奇幻世界 《冰封之焰》的故事背景设定在一个名为“阿尔卡纳”的远古之地,当我初次踏足这片陌生的地域时,首先感遭到的便是扑面而来的艺术气息。 由于在视觉表示方面,该作并没有像许多生存游戏那样,塑造一个充溢失望和压制氛围的末世世界,而是选择采用特征鲜明的奇幻画风,将一幅幅颜色各异的水彩画呈往常了玩家们的眼前。 在共同的画风支持下,“阿尔卡纳”那复杂多样的地形地貌和极为共同的自然环境,被恰到益处地表示了出来:从广袤的草地、冰封的冻土到蔚为壮观的空中浮岛,玩家们探求其中时,那份共同的美感会随意引发玩家们的正向心流。 回想上一次时有着相似感受,还是在《柯娜:肉体之桥》中。 “阿尔卡纳”固然有着无数美景可供观赏,但《冰封之焰》究竟不是款地道的看景色游戏。依据故事背景的设定,“无面者军团”已将这里大片地腐蚀,空中上那大片地冰霜便是他们的“杰作”,如若不加以遏制,整个世界都将会很快堕入永冻的冰霜之中。 为了阻止这一切,玩家所表演的骑士团成员挺身而出,他们能够运用“冰灵焰”的才干与无面者军团对立,以求将世界的命运解救回来。 在与随处可见的邪恶生物交兵过程中,我留意到《冰封之焰》的战役系统设计的相当传统:它的框架是由技艺树和职业分支来搭建的。 简单来说,就是战役等行为能够提升角色等级并取得技艺点数,技艺点数能够在技艺树上运用来提升才干,而玩家则能够经过才干的积聚来解锁战士、法师、弓箭手这三种职业,籍此来逐步提升自己的实力。 站在今天的眼光来看,这样的设计无疑有些简单老套,它以牺牲了技艺丰厚水平为代价,换来了易于上手的游戏特性和尽可能简单的UI界面。 那么,这样的取舍究竟值不值呢? 就游戏实践体验来看,它能使我在前中期能够疾速规划好角色后续的展开方向,而之后的战役也能让我直观感遭到角色实力的阶梯状提升。 不外,这种提升仅仅只限于“数值”层面,《冰封之焰》的技艺树并没有给玩家提供多少额外的技艺可供运用。 也就是说,从初期到中期,玩家的战役过程无非就是普攻、格挡和闪避这三板斧,技艺树所带来的提升大都体往常“技艺打的更疼了”、“膂力耗费更慢了”这一层面,至于打法和战略上基本没有变更。 所以只需到了游戏后期,当我将某一职业的技艺基本点完,再去开一条新的分支学习职业的技艺时,才有机遇体验到愈加多元化的战役方式。而那种因“实力提升”所带来的愉悦感,则是经过战役中切换不同武器来达成的。 战役方式不够丰厚,只是该作战役不够好的其中一项缘由,更让人有些难顶的是,《冰封之焰》的战役打击感做的一言难尽,不只人物动作不够丰厚,而且敌人和玩家角色都没有受击反响:当我挥舞起大剑劈向敌人时,只需跳出的伤害数字和敌人血槽的减少来提示我“打中了”。 受击反响的缺乏不只影响了直爽感,更是让人很难对命中和受击有个直观的判别,遇到大范围混战的状况只能是“你打你的,我的我的”……所以,整个打怪升级的过程很难让人感到享用。 除了战役外,该作另一个重要的部分是探求。 玩家对《冰封之焰》的地图探求,是由一个个任务所驱动的,游戏中的许多任务都不会细致入微的表明细致执行步骤,而是仅仅指明一个大致的方向,需求玩家自己去推测完成方式。 好比在游戏中期,主线任务请求我去山谷里寻觅“话痨野猪”。我接到任务后第一反响是去广袤的野外林地里搜索,结果找了好几圈才发现,它居然被关押在笼子里,而且笼子就在在一个我路过了无数次的房屋边。 在我看来,这种设计方式是有一定兴味性的,它相比起“到哪杀,杀几个”的老套任务方式更多了一层解谜颜色。随着游戏流程的推进,玩家还会习得幻化为飞鸟的特殊才干,这会让既有的探求方式发作改动,那种自由自由的穿行于漂浮岛屿间的感受,让人心旷神怡。 另一方面,《冰封之焰》的地图设计也并没有落入“大而空”的窠臼,除了那亘古未有的资料外,你永远不知道哪里躲藏着神秘的道具,哪里会躲着一个带着支线任务的NPC,这些接连不时的“惊喜”使我的探求过程妙趣横生。 但游戏中一些道具的设计分歧理,却很明显地影响到了这一过程。 举例来说,当我需求用水来制造食材托付任务时,游戏内的皮囊居然无法在随处可见的河流中灌水,依照文字引见我需求找到“喷泉”。 作为一款生存游戏的《冰封之焰》究竟不是《绣湖》,这种反常识的道具设计不只大大增加了卡关的几率,也会让玩家感到万分出戏。 综合来看,这款游戏所打造的是一个富有想象力的奇幻世界,也在里面填充了足够的战役和探求内容,虽说这一切保障了游戏最基本的可玩性,但一些设计上欠妥的中央也切真实实的影响到了玩家们的实践体验。 组队体验 当然,上文所讲述的这些内容都是基于单人体验来撰写的,而《冰封之焰》那有关生存和建造的部分,显然和多人协作的调性更为契合。 目前,这款游戏的联机方式仅开放了两种:一种是免费的约请制联机,最多可供4人一同游玩;另一种是最多支持10人的私人效劳器联机,需求自行置办效劳器中止体验。 在评测过程中,我们经过重复测试,发现目前的约请制联机存在一定的问题,玩家之间经过P2P联机很容易呈现网络抵触招致掉线,而租用私人效劳器的话流程相当繁琐,价钱也颇为昂贵,这让我没法与朋友一同在这片土地上组队冒险,这无疑有些令人沮丧。 不外在这两天游戏出卖后,作为发行方的2P Games及时的发现了这些问题,并发布了公告称正在紧急测试修复,还承诺了会尽快的提供效劳器架设工具,尽可能的让玩家们的联机方式变得更丰厚一些。 虽说没能很好的体验到联机功用,但在无法之余,我们还是得谈谈它的生存建造玩法。 《冰封之焰》里的生存建造系统做的并不复杂,简单来说就是:玩家能够用木头、木板或石头树立起一个据点,据点能够承载修理配备、存储物品以及种植资料等一系列能为战役探求带来方便功用。 这款游戏既没有参与角色餍饫度、健康状况等需求不时维持的数值设定,又没有提供大量的陈设物,来允许玩家们来搭建一个军事要塞或是群居网殿堂。 食物的效果仅可用于恢复膂力和血量 不难看出,“高筑墙,广积粮”并不是这款游戏的重心所在,和队友们一同走出基地,前往一个个神秘莫测的据点中探求,幻化为飞鸟穿越在各个空中岛屿之间,才是《冰封之焰》的真正玩法。 截止到目前为止,该作所放出的内容大约可支撑玩家游玩十个小时左右,一些相似于副本的区域具有一系列带有解谜性质的支线任务,以及包含BOSS战在内的战役布置。 我在实践游玩这些内容时,倒也感遭到了有关任务框架上存在一定的重复度,但是游戏制造者们却用大量的新元素冲淡了这一点。纵使孑然一人在广袤的开放世界里探求难免会感到孤独,但这并不是个无聊的过程。 总评 《冰封之焰》打造了一个富有探求价值的世界,并用极具艺术感的画风将它妆点的美轮美奂,玩家置身其中能够收获到多种多样的乐趣。固然目前它在联机系统、战役玩法上表示的不够优秀,也并没有放出全部的游戏内容,但具有一个良好的底子比什么都重要,希望它能随着后续的更新运营变得更好一些。 |