《皇家骑士团:重生》评测:歌声响亮
二十一世纪是人类文化继续生长的年代,这时分比起“继续”,其实原本应该呈现“健壮”。但我想了半天,也没想出来哪里“健壮”。那个词应该放在十九世纪后半页,更何况二十一世纪的进度条才滚到22%,往常说“健壮”,难免有点太积极了。 假如在很久很久以后,历史书或者说历史记忆体上会有关于“电子游戏”的记载,那么这段时间肯定会呈现某章节某小节某段落上,并这么描画“依据历史资料剖析,在该时段,年轻人的文娱生活呈现了某种复古思潮,他们开端游玩他们父辈年轻游玩的电子游戏,而电子游戏厂商也开端不时对老游戏中止加工再售卖”。 试卷上可能会呈现这样的选择题—— “假如一款游戏分别在二十一世纪电子游戏产业,而它在没有修正游戏内容的前提下,稍微提升了画面表示,那么盘绕这款游戏命名的关键词最有可能是?” A:重制 B:HD C:复刻 D:重生 通常来说,答案应该是C“复刻”,但这并不适用于今天评测的主角——《皇家骑士团:重生》。 对,“重生”。 普通状况下,重新售卖的那些老游戏基本会在“重制”和“复刻”间跳来跳去:前者完整重做,在酿造资料不变的基础上换瓶也换酒;后者稍微在画质和界面上动入手脚,换瓶不换酒。但往常退场的“皇家骑士团”,却介乎于两者之间。 本作之所以能够被称为“复刻”,是由于画面上提升并不大。 《皇家骑士团:重生》没有用SQUARE ENIX熟习的HD-2D做场景,而是在原版像素风的基础上中止了部分微调;界面固然完整重做,但究竟是从掌机到大屏幕,肯定得有变更;吉田明彦的确调整了部分绘图,但改动幅度较之很优秀的原版,也并不大。 说实话,这些差距的确够不上“重制”的层级。 而本作能够被称为“重制”的缘由,是由于游戏系统的确做了不少调整——有些很直观,而有些又得上手一段时间后熟习。 首先,最早在Super Famicom版本呈现,又在PlayStation Portable版本消逝的“人物属性”回归了。 玩家能够依据战前侦查规划,用护符道具切到抑止属性来点“合规补正”,法系职业会比较受影响,究竟牵扯到携带法术的伤害补正。这点没啥好说的,属于小修小改,只是增加了些许“战备环节”的深度。 其次,“塔罗牌系统”有了十分大的变更,掉落卡牌增加永世属性的机制依旧有,但多出了个战场卡牌的随机刷新系统。 往常除演习外的战场,均会随时间推移生成各种卡牌,主要都是增益。每个角色都能够拾取至多四张卡牌,增加在本场作战内的强度。 我对这处改动的评价褒贬参半。你要说这个系统没有用,那等敌方精英怪或BOSS吃饱饱牌过来秒你,就有的是罪受。好在,目前敌方捡牌的优先级比较低。 但要说这个系统利好玩家而非AI,又有些说不外去。究竟随机性太强,假如遇到个艰险地形,我方原本就寸步难行,愈加没有机遇让角色去没战略意义的格子捡牌了。 捡增益当然好,固然法系角色捡到物理加成也没用,物理系角色捡到法系加成同理,但至少比敌方捡了好。盘绕“捡卡”的修正,固然的确增加了战场上的随机性,但除了玩家刻意凸出个“无双将”的打法,实质上只是增加了单局战役的时长。 真要说影响玩法,还得数关于“等级”和“技艺”系统的大量调整。 《皇家骑士团:重生》大幅度修正了PlayStation Portable版《皇家骑士团:命运之轮》的等级系统,角色等级不再能超出藏在主线里的“引荐难度等级”,而是牢牢被“佣兵团等级”锁死。这直接招致“练级”成为过去,玩家必须得认真研讨各种机制,规划不同对局的战略目的,才干获取胜利,增加了本作的战略性。 而与增加战略性构成明显对比的,是大改后降低玩家“肝度”的“共享等级”。在《皇家骑士团:命运之轮》中,角色的转职会保存“老职业”等级,而“新职业”必须得从零开端练级。但在本作中,转职不再意味着“新职业”等级归零,而是和“老职业”共享相同的职业等级,角色也会直接习得“新职业”的技艺,属性则会依据新职业自顺应增减。 显然,“共享等级”极大水平上降低了“肝度”。而强化过的方便AI作战,也让玩家能够在“小打小闹”以及演习关卡当个“真·甩手掌柜”——直接丢给AI操作,降低了新角色入队后的练级渣滓时间。 而在“技艺”上,《皇家骑士团:重生》同样较之《皇家骑士团:命运之轮》,有了大幅度调整。 本作直接一刀砍掉了《皇家骑士团:命运之轮》的TP值,将TP技艺的发起条件,全数转到“概率被动”和“耗费MP”上,增加了MP的重要性。而与此同时,技艺携带机制同样中止了修正,每个角色至多只能携带八个技艺,四个法术以及四个原TP技艺,强化了技艺选配上的战略性。 正由于机制上如此多的重要改动,让本作带了点“重制”的滋味。但回过头来你又会发现,改动固然繁多,但其实和《皇家骑士团:命运之轮》的中心战役玩法并没有差多少,的确也不能算完完整全的“重制”。 说到底,SQUARE ENIX在《皇家骑士团:重生》上花了不少功夫:全程配音让游戏体验愈加沉浸;原班人马里,松野泰己设计的新系统,皆川裕史、吉田明彦和政尾翼的新绘图,作曲家崎元仁的新乐曲,都展示出了足够的诚意。 但这种诚意其实也没什么值得说道的,究竟这可是“皇家骑士团”。 一个值得被尊重的名字。 早在电子游戏产业还是“婴幼儿”的二十世纪末,“皇家骑士团”就在用电子游戏的方式,经过战略战棋的玩法,给一代代玩家展示着战争“无慈悲”的残酷性。 这究竟是具有极端复杂的躲藏角色、躲藏职业和躲藏任务,是设置有共同“忠实度”和“名望”系统,是提供多结局分支,却都没有传统意义“好结局”的“皇家骑士团”。 而到往常,当艾尔文的故事“终了”,“狮子战争”成为过去的过去;当加贺昭三用“泪指轮传说”壮烈地完成自己的“据点战棋”创想后,就只是用玩票引擎给老朋友知名为“维斯塔利亚传说”的残局;当“风花雪月”开端搞学院养成,一举盘活新玩家眼缘—— 在这些一切的一切以后,有这样一部出往常2022年的“重生”,通知新玩家们,黄金时期的战棋游戏到底长个什么样。 战棋游戏,玩的是个战争模仿,有大战略,有小断肠。 1993年,在Quest的松野泰己将自己大学期间撰写的小说胜利游戏化,推出了《Ogre Battle: The March of the Black Queen》。主题目和副题目都是皇后乐队的歌,由于这个年轻人喜欢。 1995年,在前往战火纷飞的欧洲“采风”以后,松野泰己以及Quest制造团队,继续推出了“Ogre Battle”的续作《Tactics Ogre: Let Us Cling Together》。这也就是我们常说的《皇家骑士团2》,后来重制过后登上PlayStation Portable的《皇家骑士团:命运之轮》。 这段属于松野泰己的故事,曾经做为人物或作品的开篇,被很多前辈写了无数次。所以,这次我们反其道而行之,把这个故事做为这篇评测的终了部分。 曾经我也觉得,对比起过去,往常的“战棋”有些绵软。 哪里绵软了? 你翻开这些新面孔,再闻不到刺鼻的铁锈味。 后来我看着新闻,终于了解了—— 无论怎样的时期,只需存在“游戏”的概念,战棋游戏就绝不会消亡。 由于只需还有生命,就还会有战争。 往常,翻开你的声响,外放一首松野泰己跨过二十多年时光引荐的皇后乐队《Let Us Cling Together》吧。 歌声响亮, 炮火轰响。 |