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2D类魂《深沉之火》评测:好玩儿但是又有明显缺陷的独立游戏

2022-12-27 17:33| 发布者: fuwanbiao| 查看: 126| 评论: 0

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简介:作者:Aiden 固然中心玩法“弹反”对玩家的请求比较高,可能限制了一些玩家入坑的脚步,但是高风险也同样换回了优质的游戏体验。圆满弹反所派生出的铭火以及反制也让游戏的战役思绪变得愈加丰厚多样……游戏机迷, ...


作者:Aiden


固然中心玩法“弹反”对玩家的请求比较高,可能限制了一些玩家入坑的脚步,但是高风险也同样换回了优质的游戏体验。圆满弹反所派生出的铭火以及反制也让游戏的战役思绪变得愈加丰厚多样……


游戏机迷,每天都好玩!


从《深沉之火》的独立游戏属性开端讲起

“独立游戏”这种开发方式在笔者以前的评测中多次提到过,那么独立游戏是什么?“独立游戏”这个概念自身兴起时间并不长,在国内的展开时间就更短了,得益于Steam在国内的日渐火爆、PC玩家基数的飞快增长等直观要素,个人开发者开端有机遇以“独立游戏制造人”的身份展开自己的事业,而这正是“独立游戏”的基础。


“独立游戏”是树立在个人开发者的个人兴味之上的产物,所以相比于大众所熟知的商业游戏,它可能愈加的天马行空、创意无限,可能在游戏的某一个方面做出3A大作都没有的那种冷傲感,当然也可能让你完整摸不着头脑,或者让你觉得它一文不值,但这都是合理的。

2D类魂《深沉之火》评测:好玩儿但是又有明显缺陷的独立游戏


说白了,完整基于个人开发者个人意志的“独立游戏”自身就和玩家认知中的那种面面俱到的商业游戏不一样,大多数状况下的“独立游戏”都是在某一方面有突出的亮点,但是在其他方面又会有明显的短板。所以,关于玩家来说,着眼于独立游戏那些亮点的同时也必须求学着接受那些缺乏,否则你必定不会在独立游戏中寻觅到高兴。认同以上观念,那么欢送你参与独立游戏大家庭,否则你能够在此时关闭这篇评测了,由于《深沉之火》一定分歧适你。


《深沉之火》就是这样一款特征鲜明,有明显亮点的独立游戏,好玩儿但是又有明显的缺陷,以我二十几个小时的流程体验反响来说,以弹反为中心的战役系统的确给我带来了十分多的爽感,同时圆满弹反所派生出的一系列游戏机制也同样足够有趣,玩惯了类魂游戏的玩家应该会很喜欢本作的玩法儿。

2D类魂《深沉之火》评测:好玩儿但是又有明显缺陷的独立游戏


以弹反为中心派生出包含反制和铭火在内的完好战役系统

《深沉之火》是一款2D类魂类银河恶魔城动作角色表演游戏(ARPG),本作以弹反作为整个游戏的中心玩法,同时基于圆满弹反派生出包含弹反反制以及铭火增益在内的一系列游戏机制,共同构成了本作的完好游戏体验。在这其中,圆满弹反与铭火则是整个中心玩法中的重中之重。

2D类魂《深沉之火》评测:好玩儿但是又有明显缺陷的独立游戏


中心玩法:弹反与圆满弹反

关于喜欢魂游戏的玩家来说,盾反或者枪反不时都是一个很熟习的玩法,游戏中应用手中的道具在敌人出手的瞬间中止反制以抵达中止敌人攻击的目的,同时以此作为回击的起手,在之后的战役中控制游戏节拍,压着敌人打。这样的战役过程不只直爽感十足,而且尽显高玩气质,十分受玩家喜欢,而这一点也在《只狼》中抵达了顶点,“苇名抖刀术”就此传播江湖。


《深沉之火》同样把弹反作为了整个游戏的中心玩法,在本作中玩家不能配备盾牌或者手枪,因而弹反的重担就直接落在了玩家手里的武器上。在游戏中玩家只需看准机遇按下防御就能够触发弹反效果,普通弹反胜利会依据武器的防御率降低玩家所接受的伤害,而圆满弹反不只不会受伤,派生的反制攻击还会对构成更大的伤害,同时也会将敌人打出硬直为后续的攻击奠定优势,即便是Boss级别的敌人也仅仅需求三次左右就能打出硬直,整体上收益还是很高的。同时,圆满弹反敌人还会掉落蓝火,搜集蓝火还能为玩家回血,能够说面对风险的同时也增加了玩家的生存才干。

2D类魂《深沉之火》评测:好玩儿但是又有明显缺陷的独立游戏


但有一点需求留意的是,固然本作和《只狼》一样把弹反作为游戏的中心,但是本作的弹反机制却愈加倾向于传统的那几部魂游戏,弹反的手感比较重,弹反触发的后摇时间也比较长,玩家在战役中并不能做出“苇名抖刀术”一样的绝学,因而在战役中玩家必须看准机遇再出手,一定水平上增加了本作的上手门槛。但是,从笔者的体验上来看圆满弹反的学习成本并不高,触发的机遇也比较固定,弹反判定也比较宽松,基本上在敌人抬手到顶后的几帧内做出判别就能胜利,因而也并不会给玩家带来太大的搅扰。

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圆满弹反派生出的的铭火增益

另一个方面,作为圆满弹反的派生伎俩,铭火系统也是本作不得不提到的一个重要方面。简单点来说,铭火就是依赖于圆满弹反触发的一个被动增益效果,应用圆满弹反玩家能够在短时间内取得一个对战役、探求等方面产生助力的才干增强效果。好比进入游戏时默许携带的“源初·火”技艺,就是在圆满弹反后一段时间内增加玩家的攻击力,能够让玩家在战役中取得更多优势。随着玩家游戏流程的推进总能在探求中收获到新的铭火才干。一方面增强玩家实力、进步地图探求的价值,同时也让玩家对后续的游戏内容愈加感兴味。

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另外,像增加玩家闪避距离的“白羽”,提供中毒免疫的“祝福”等这种仅提供双方面增益的铭火在本作中也还有很多。但是,作为类魂游戏来说仅仅是提供给玩家简单增益也的确差了点意义,因而在游戏中我们也能看见提供更大增益效果但同时也削弱玩家一部分优势的铭火技艺存在。这部分铭火增强了游戏的战略性,同时也把类魂游戏中的博弈更好地发挥了出来。


比较均衡的难度曲线让游戏体验变得很温馨

固然本作是一款类魂游戏,但是从整体的玩法设计上来看本作却表示得并不那么的硬核。本作的魂味儿很浓,2D类魂动作角色表演游戏,整体战役有一定难度,但是良好的流程控制让本作的难度曲线看起来相比比较平缓,因而玩家的整体游戏体验上并不会呈现比较大的不适感,像那种从一个区域进入另一个区域忽然就打不外敌人的状况在本作中很少发作。

2D类魂《深沉之火》评测:好玩儿但是又有明显缺陷的独立游戏


战役难度由游戏中的水压来控制,玩家每击败一个Boss或者区域首领就会被动增加水压,水压越高战役难度越大,但是随着玩家等级提升,战役难度曲线依然能够维持在一个可控的水平线上,整体很稳定。独一变更是,在10水压难度下,玩家多次死亡会变成“癫火”状态,此状态下玩家将不能穿上任何配备(实践上配备超重也会燃起来),自然也就无法享用配备带了的防御力和套装效果。看似增加了游戏的难度,但是经过道具“可燃冰”玩家就能很轻松恢复健康,而可燃冰也并不是什么稀缺资源,因而实践上这一个设定显得比较鸡肋,并不会实践改动游戏玩法,也影响不到游戏难度。

2D类魂《深沉之火》评测:好玩儿但是又有明显缺陷的独立游戏


另外,为了能让更多玩家有良好的游戏体验,开发者似乎特地在一些细节上做过优化,而这些看似无关的小细节叠加起来玩家也真的降低了游戏门槛,进步了容错率。好比前面就提到过的圆满弹反所产生的蓝火能够回血的机制,延伸开来击杀敌人并搜集掉落的蓝火或者跑尸体捡回之前死亡掉落的余火也都能回血。这一点在日常探求比较艰难的区域或者Boss战时能提供十分大的辅佐。


再好比本作战役中玩家是没有膂力限制的,因而在战役中玩家就能够打得愈加灵活,不用由于膂力的问题而束手束脚。地图探求的过程中,也不用担忧一不当心从高处掉落直接致死,由于在本作中掉落仅仅会扣一部分血,同时把玩家传送回最后站立的位置,不只降低了地图探求的成本还进步了效率。像以上这些细节方面的优化固然并能从基本上改动游戏的玩法,但点点滴滴积聚起来也让整个游戏的体验变得愈加流利温馨。

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一些不那么地道的设计降低了我对本作的好感

假如说圆满弹反和铭火系统的搭配是“麻雀虽小五脏俱全”,它让我感遭到了固然范围较小但是依然有趣的玩法,那么一些不那么优秀的设计就显然是在这个游戏体验添堵了。


首先玩家上手就能感遭到的就是爬墙时的操作手感和操作逻辑问题。普通状况下,2D平台腾跃的功用都会设计成玩家爬墙时自动吸附在墙上,玩家调整方向影响下一次起跳的方向但不影响此时扒在墙上的玩家。但是本作似乎遗忘这个问题了,因而在游戏中经常就会呈现墙爬一半,一个转头直接掉下去的尴尬。而且由于玩家操作习气,这种问题发作的频率还十分高,真的十分影响体验。

2D类魂《深沉之火》评测:好玩儿但是又有明显缺陷的独立游戏


另外,战役中出招后不能中途打断也就算了,怎样出招后还不能变向呢。在本作中玩家只能在上一次指令彻底完成后才干变向,指的是上一次指令执行动作播完并且后摇完成,之后玩家转向才干生效。假如玩家在出招期间转向那是不生效的,而且动画播完玩家就立刻转向并衔接攻击,那么角色会疏忽掉转向并继续在原来的方向攻击,真的十分影响战役连续性。


另外啊,游戏流程中的某些Boss机制以及阴间地图也直接影响了游戏体验,而相较于前两条这一点则愈加恶心。就好比游戏中期月光祭坛的那个召唤师。没有比月光祭坛那个孙子更恶心的Boss了,平台跳跳乐躲藏平台,猖獗密集刷小怪折磨玩家,还都是远程的。开发者算是把堆怪玩明白了!开发者是真不知道《盐与献祭》是怎样死的吧?好的不学坏的都学来了,而且有过之而无不迭。固然目前公告上有些降低小怪难度,但是其基本机制并没改动,笔者不看好这个Boss的体验。

2D类魂《深沉之火》评测:好玩儿但是又有明显缺陷的独立游戏


致敬“恶魂”,从一点延展开去的关卡设计

玩过《恶魔之魂》的玩家都知道,经过楔之神殿的5个小浮雕玩家就能去到对应的五个地图,五张地图互不相连,所以往复只能经过楔之神殿中转,《深沉之火》显然致敬了这一点。在游戏中,玩家出生后同样会来到隐秘花园,对标的正是楔之神殿,而玩家同样能够经过这里传送到其他四个不同的区域。因而在关卡的组织方式上本作和恶魂是分歧的,关于玩家来说应该会感到很熟习。


另外,就像是很多魂游戏一样,在本作中玩家外出探求时同样能够遇到各种形形色色的NPC,同样能够引导他们去到隐秘花园,慢慢的防火女、灰心哥以及各种各样的NPC都会来到这里。他们具有不同的职能,给玩家提供辅佐的同时也会给玩家传送一些出于个人立场的世界观信息,看着大本营一点点繁华起来的确有一种很温馨的觉得。

2D类魂《深沉之火》评测:好玩儿但是又有明显缺陷的独立游戏


野外地图方面,经过方舟之心的传送,玩家能够去到四块作风悬殊的新地图,而这些新地图的设计作风玩家也多少能感遭到一些开发者对魂类游戏的酷爱,由于玩家屡屡能从地图作风中看到经典的魂元素。好比老贼游戏中不时有出场的“法兰粪坑”在本作中同样有呈现,应该会让魂玩家很感动吧……呵呵。当然,《空泛骑士》经典的白宫跳跳乐也没有缺席,而且这次还增加了大量怪物陪你一同开心……

2D类魂《深沉之火》评测:好玩儿但是又有明显缺陷的独立游戏


区域地图直接影响到玩家在此区域之间的游戏方式,不同区域不同作风请求玩家采取不同的通关伎俩,而且作风差别较大,设计水平也划一不齐,但独一相同的就是那万年不变的阴险。这里就不得不先引见一下套装,在本作中玩家探求的过程中能够经过开宝箱获取到一些成套的配备。关于不同流派的玩家来说,固然大部分都是没用的陈设,但针对特定地图的配备都还是需求运用的,但是总给我一种十分顽固呆板的觉得,玩法上也看不到太多创新。

2D类魂《深沉之火》评测:好玩儿但是又有明显缺陷的独立游戏


“治愈牢笼”场景(法兰大粪坑)遍地毒水,强迫请求必须穿蟊贼套才干避免持续的Debuff,有一些限制玩家的游戏思绪和游戏习气了。好比我就喜欢穿重甲高防套,在这里就必须换掉,防御直接降低了33点,体验上还是影响很大的。固然能够运用“艾琳的祝福”给自己增加抗毒Buff,但是这严重依赖于圆满弹反和怪物,假如玩家圆满弹反做得不够好或者清怪后再来探图就会呈现没有祝福Buff的尴尬状况。


而设计得比较优秀的就属四方圣殿了。四方圣殿区域的地图设计十分复杂且耐玩儿,固然完整漆黑但是并不影响游戏乐趣,经过探求-取得机关钥匙-区域颠倒场景变更-重新探求取得新内容来中止驱动,场景不大但是变更十分多,十分的出彩。当然,乌漆嘛黑的场景同样需求洞察套装来弥补。

2D类魂《深沉之火》评测:好玩儿但是又有明显缺陷的独立游戏


固然卖相不佳,但依旧是今年难得的2D类魂游戏

固然中心玩法“弹反”对玩家的请求比较高,可能限制了一些玩家入坑的脚步,但是高风险也同样换回了优质的游戏体验。圆满弹反所派生出的铭火以及反制也让游戏的战役思绪变得愈加丰厚多样。整体来看,《深沉之火》固然卖相不佳,但依旧是今年难得的优质2D类魂游戏。而那些出卖后玩家所提出的问题,开发者也不时在持续努力的改动,置信在之后的更新中本作将会变得越来越好,满足玩家们的等候。



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