《SIGNALIS》评测:满足你对老式箱庭冒险游戏的一切诉求
复杂的空间结构、大量正上反锁的房门、看不懂氛围的机关和谜题,以及四处游荡的风险生物——要是一款游戏能把这些要素给集齐了,那玩家需求面对的,大约率是无量的焦躁与搅扰。 但不可思议的事情,也正在于此。当你拖着疲惫的肉体和肉体翻开最后一扇封锁的房门时,一切的线索和空间结构都会在瞬间连成一个圆环,随之而来的是却远超疲倦的亢奋与成就感——这也就是我喜欢某些老式恐惧冒险游戏的主要缘由之一。可惜的是,在当下的市场环境中,此类作品显然属于最费劲不讨好的那一类。但《SIGNALIS》偏偏就是给了我不契合它体量的冷傲体验,让人很难不沉浸于其中。 就类型上而言,《SIGNALIS》显然遭到了某些降生于上世纪九十年代的生存恐惧类游戏影响,它用低面数的3D模型和充溢独立肉体的精巧像素,搭建了一个风险吊诡的反乌托邦世界作为舞台,并运用了大量相互贯串的空间结构,将玩家和那些怪异的人形生物困在了一同。 什么都不知道,简直是你在刚进入游戏时独一能够取得的信息。在游戏开端后,玩家所操作的人工仿生体“鹊”从休眠中醒来,可相比具有实践主导权的玩家,她的行动似乎总带有明白的目的性,这种信息上的错误等,与大量意义不明画面的重复闪现,不时强调着故事背地的异常性。而玩家能做的,只需经过散布在游戏四处的系统信息,逐步拼凑起属于游戏背景中的一切:鹊为什么会在这里?这里又发作了什么?不停闪现的幻象又究竟由何而来? 第一人称视角下,游戏给玩家展示了更多精致的画面细节 我知道,这种“谜语人”式的线索堆砌方式,放在今天并不是什么稀罕事情。但它偏偏就是与《SIGNALIS》从头到尾都在坚持的游戏基调,有着难以形容的良好相性。每个谜团的背地,总是存在着更多的谜团,在某些特定场景环境下忽然切入的第一人称视角,更是将这种难以言喻的怪异感提升到了极致。 本作运用了大量角色特写作为游戏过场动画 固然从玩法上而言,我更愿意习气性地将《SIGNALIS》归类为老式“生存恐惧游戏”,但在“吓人”这件事上,它却没有运用太多像是JumpScare之类的低级伎俩。 在很多时分,《SIGNALIS》更喜欢将封锁空间特有的压榨感与潜藏在昏暗灯光下的微小细节,作为弥补叙事空间缺乏的有效伎俩。像是黑暗空间中独一正常运作的监视摄像头,死寂里带有拖拽感的脚步声等,都能给本就处处充溢着异常的游戏体验,进一步添加怪异颜色。而这些,还不外是《SIGNALIS》优点中的一部分而已。 有些线索,似乎是直接暗示了一切异常背地的真正源头 和神神叨叨的叙事相比,《SIGNALIS》在玩法设计上所表示出的东西倒是足够明晰,明晰到你简直觉得不出与制造者之间的身份隔阂。就像我们刚刚所说的一样,《SIGNALIS》是一款遭到九十年代恐惧冒险游戏影响的作品——只不外,它在不少方面的表示都愈加现代一些。 关于游戏中的绝大部分Gameplay内容,你完整能够将它想象成早期的“生化危机”或“沉寂岭”的部分进化版,玩家需求在第三人称的俯视视角下,操作主角一边规避可怕的变异生物攻击,一边从失去生气的公开设备中找出有用的线索。只不外,相较真正的老游戏而言,它的视角愈加固定和明晰,操作反响愈加契合当下玩家的习气,没有那套别扭的“坦克式移动”,瞄准射击等动作也愈加顺滑和温馨。 当然,这些还不能算是《SIGNALIS》让人觉得好玩的关键。 《SIGNALIS》的故事,发作在一个个与简直与外界完整隔绝的封锁空间中。在游戏的不少场景内,你都能瞥见人类——或者说“仿生体”曾经生活所留下的痕迹。举个例子,在游戏的第一部分里,鹊进入了一个位于星球公开的大型消费设备,这里有大厅、接待窗口,以及大量用于管理生活、工作与休息的功用性房间,但就是没有一丝活人的踪迹。而当这些功用繁多的无机质空间被堆叠在一同后,一个庞大的水泥迷宫便就此构成。就算是对自己的空间感再有自信的仿生体,大约也很难保障不会在找钥匙的路上,被更多上锁的房门和机关谜题搞得肉体失常,更不用说这里还有着数不清的异形生物正在来回游荡了。 事实是,《SIGNALIS》在玩法上真能够算是深得早期“生化危机”等游戏的真传,特别是在整个箱庭方式关卡的设计上,你简直在游戏中看不到太多违犯逻辑的中央——即便在同一场景中存在多个机关的前提下,玩家也能够快速从关系与常规思想上理清“钥匙”与“锁”之间的对应关系,探求过程中没有实践意义的试错时间被彻底剔除。 再举个例子,主人公鹊能够运用装载在身上的无线模块,接纳来自各个频率的无线电信号,这恰恰也就是本作中部分谜题的解开关键。当游戏中呈现相似于电台频率的数字或听筒方式的机关时,玩家很自然地就能将“谜题”与“答案”联络在一同。而为了愈加明晰地展示这种关系,游戏常常还会用散落在各处的信息文件,对二者的关系中止进一步提示。 在同一界面下,游戏中搜集到的关键资料也能够随时查看 同样是为了减少“试错”的渣滓时间,即便在昏暗的游戏光效之下,《SIGNALIS》也保障了那些散落在场景中的道具和关键信息,能以最显眼的方式所展示。而针对那些当下条件还无法解开的机关或门锁,游戏也会将玩家需求的信息以地图的方式记载在系统当中,用以避免玩家在同样的中央失去方向。 要知道,这些东西听上去简单,但真要想做好可比想象中的要难多了。《SIGNALIS》固然在道具捡拾次第或暗线引导的问题上仍有优化的余地,但作为一款小体量的独立游戏而言,你真的找不出比它做得更好的作品了。 存档点、关键性机关、能够进入的房间、当下无法进入的房间都会在地图中被标示出来 更让人惊喜的是,关于那些通向线索的谜题,《SIGNALIS》也上心肠让人诧异。玩家在游戏中遇到的谜题,简直没有方式上的重复性,再加上它们的难度都被设定得相对适中,让游戏中的谜题不再像是单纯的隶属品——有时分,你还真能从“解谜”这件事情自身得到一些乐趣。 固然比起它的前辈,游戏中呈现的某些谜题关于我来说还是稍微有些难懂就是了 另一方面,固然《SIGNALIS》从地图和机关设计上,剔除了玩家可能耗费的“试错”成本,倒也不代表它只能从氛围塑造上,贯彻世界观中所存在的“诡异”。作为一款生存恐惧游戏,《SIGNALIS》总得给玩家一些更高维度的压力。 事实上,在给玩家施压这件事上,《SIGNALIS》选择了一些愈加极端的措施——好比,限制玩家能够携带的道具数量。 在游戏中,鹊只能同时携带至多六件道具。而要是算上战役运用的武器和子弹、黑暗环境中所需的手电筒模块,或是回复物品等生存游戏常用的道具外,这个空间就更少了。由于超越数量的物品便无法捡拾,使得玩家在游戏过程中经常会呈现明明看见了关键道具却没有空间携带,最后只能按着原路来回跑上两三趟的尴尬状况。 好在,游戏为玩家提供了内容能够共通的道具储物箱 这种极度慌张的道具寄存空间,使得玩家很容易便会在资源管理上面临危机。更重要的是,在有限的资源下,《SIGNALIS》偏偏还给玩家准备了无限的敌人。 精确来说,《SIGNALIS》中的敌人倒也不是无限的,但由于某些特殊的缘由,这些似乎行尸走肉普通的“人形生物”,总会比它们看上的要耐打。不光在第一次被击倒后会重新爬起,就算在中止挣扎之后,它们仍会在你路过它的某个时间点忽然复生。假如不用专用的照明弹烧毁尸体,玩家就必须忍耐每次经过时它们都可能复生的未知性,再加上正面战役时不算太低的难度,和长期处于慌张状态的耗费性资源,玩家的压力指数自然会被拉满。 或者,你也能够经过避开视野悄然从它们背地溜过,只不外这并非一件容易的事情 当然了,这些都不是坏事。特别是在《SIGNALIS》从一开端,就希望玩家能够经过谨慎的战略规划和道路选择,中止游戏的前提下。 其实,直到写到这里为止,我都在思索《SIGNALIS》究竟有哪些明显的缺陷。但说实话,就我个人而言,它真实是过于优秀了——除了你在某些机制上仍能看到的优化空间外,这款体量不大的独立游戏在十几个小时中为我展示的一切,无一不击中了我的好球区。而在翻开了最后一扇被谜题锁死的大门后,就连那些企图义不明的留白组合出的过场故事,都能让人感到与主题不符的愉悦。 或许,这只是由于市场真实过于短少这种类型的作品。但即便这样,你也难以承认其完成渡过高的事实。在精致到令人诧异的诡异氛围当中,《SIGNALIS》能够满足的,是你对老式箱庭冒险游戏的一切诉求与幻想。 |