《最后指令》评测:最炫最酷的“贪吃蛇”
《最后指令》是一款将“贪吃蛇”的玩法与弹幕游戏的机制,相融合的全新动作游戏。 在游玩以前,我很难想象到“贪吃蛇”这般无限趋近于完善的经典玩法,居然还能捣鼓出无数令人意想不到的新点子——不需求参与过多的机制设定,仅用两种元素的特性,游戏的作风便自成一派。这般超出预料的流程体验,也令我对它有了较高的评价。 不外,作为一款由元素融合而降生的作品,《最后指令》的关卡构成其实并不算高明——游戏的主场景沿用“贪吃蛇”的玩法,玩家在地图中操控一条程序小蛇,自由探求于虚拟世界,并跟随剧情脉络不时推进游戏的流程;副本中则参与弹幕要素,再将“贪吃蛇”的豆作为攻击弹药,玩家需求一边规避弹幕的攻击,一边主动对BOSS构成伤害,并最终击溃BOSS。 游戏的玩法异常简约,一点没有元素融合带来的杂质冗余。 乍看下来,《最后指令》关于这两种元素的运用,似乎都只是做出了最基础的叠加,不论是探求阶段还是战役阶段,大地图的主线行进还是副本中的猛烈战役,都没有太多的花哨可讲,朴素得像是做了一道加法题。 但令人意外的中央便在于此——“贪吃蛇”与弹幕玩法居然能够不做太多修饰,就从底层逻辑上构成相性极好的互补,作者只需求将两种玩法堆叠,就让它们自然产生了妙趣横生的化学效应。 这是一种极为敏锐的设计嗅觉,就像是肉鸽与卡牌,银河城与迷宫,它们的分离浑然天成,似乎天生就应该彼此相连。 假如你不信,大能够回想一下“贪吃蛇”的游戏特性是什么——越吃越长的身体;而弹幕游戏的特性呢——密密麻麻的子弹。 前者越吃越长的身体,代表着极强的局内长大性,但自身却短少了明白的对立目的,然后者固然具有明白的对立目的,却恰恰短少了与玩法相关联的局内长大——这不是巧了。 我知道你想说“雷电”“彩京”之流,它们的确具有局内长大,但这种局内长大是随同着对立目的一同呈现的,好比弹药的种类、护甲、命数的提升,都是用来丰厚流程可玩性的,从底层玩法上并不是不可或缺的。 也就是说,不论是子弹的增强,还是血量的提升,这些东西都不是刚需。假如你不在意兴味性,弹幕游戏的刚需就只需操作与背板。在扎实的技师加持下,那些高端玩家总是能够用最质朴的机体,攻破简直全部的关卡,局内长大的多寡并不会对流程起到决议性的意义。 但是将“贪吃蛇”引入弹幕游戏,你就会发现完整不同了——主体越吃越长,意味着机体的碰撞体积越来越大,这本是个背面效果,可若是不吃豆,玩家就无法中止射击。于是,一种随同着局内长大成为刚需的弹幕玩法,由此降生了——兼具弹幕与“贪吃蛇”的特征,夹缝中求生存,越战越险的刺激体验,令《最终指令》展示出了炫酷又自洽的融合效果。 你需求吃豆来填充弹药,但填充弹药也带来了生存上的风险,“贪吃蛇”与弹幕两种玩法特性上的互补,构成了正向的玩法链,构成了新颖有趣的“贪吃蛇”弹幕战役。 到底是吃长点一次性处置BOSS,还是吃一发打一发,墨迹一点但是保障生存为先,成为了这款游戏的进阶思索。弹幕游戏也不再是按住射击或自动射击,全程只靠躲,“贪吃蛇”也不再是一股脑地追逐豆,为了吃而吃。 怎样打倒BOSS,怎样选择行进道路,怎样兼容并济,将两者的思索合二为一,这就是全新的弹幕“贪吃蛇”。 这样看来,弹幕玩法不只为“贪吃蛇”带来了明白的对立目的,还让游戏的底层玩法变得愈加有趣。而“贪吃蛇”的底层逻辑,也令弹幕玩法有了愈加多元的发挥,究竟背板不再是独一的捷径,操作与战略的重要性得到了更进一步的表示。 再搭配游戏丰厚的BOSS设计,不同的设计意味着不同的打法流派,不同的打法流派代表着每一场战役的局势都会瞬息万变,这种元素融合无疑为两种玩法,都赋予了崭新的价值。 为了强化这种融合体验,令两种元素有更强的连协性,《最后指令》还在难度上做出了一定的弥补。好比高难度下,BOSS将具有防护罩,防护罩必须求玩家连续吃豆完成能量积聚,抵达爆气状态下才干对其构成伤害。 这意味着高难度下的战役,玩家将不再能吃一发打一发,必须求积聚弹药,甩着长长的身体来面对密密麻麻的弹幕。 这无疑将两种玩法的特性都发挥得淋漓尽致——一次暴气将弹药尽数倾注固然舒爽,但在积聚完成以前也是难度颇高,长长的身体随时可能暴毙。两种玩法分离所自然构成的应战性,让我感遭到了游戏设计上的美感,它并不刻意,而是怡然自洽。 最难能可贵的是,作者没有由于两种玩法的相性极好,就偷工减料,而是将省下来的肉体尽数倾注在了BOSS关的构成。所以,每一场BOSS的战役都将会华美无比,而不是肤浅的弹幕堆砌。 诸如解谜、机关等设计在其中屡见不鲜,每一个不同的BOSS也都有着对应自己主题的特性,这也为游戏的战役环节带来了不同的灵感把戏,从而不会由于玩法单一,就令玩家产生单调的乏味感。 但碍于游戏主题的掣肘——游戏以AI、程序、灭世等词条作为游戏主线剧情的脉络,就不可避免地要对世界观中止塑造。而世界观的塑造,就需求大量的文字铺设,这就令游戏的流程中呈现了海量的对话情节。 作为一款融合了“贪吃蛇”与弹幕玩法的游戏,《最后指令》本是将高速动作作为卖点,但大量对话情节的参与,会大幅度割裂游戏的节拍。你想象一下,一个BOSS七八格血量,每掉落两格就要跟你扯淡几句,游戏的难度又颇高,每次重来都要再次听它们继续扯淡,一来二去,任谁都会不耐烦。 这种困境会在“贪吃蛇”玩法下被放大数倍,由于“贪吃蛇”是一款操控角色不会中止的游戏,角色会不停向前。而角色间开端对话时,游戏的场景会被瞬间时停,对话一旦终了,“贪吃蛇”就会在你还没有反响过来时瞬间启动,高速移动下你以至来不迭踩刹车,就行进到了预料之外的位置,这为战役环节带来了诸多不用要的省事。 妥协于游戏世界观塑造,以及人文脉络的修饰,《最后指令》的关卡流利性便不得不做出退让,这关于任何动作游戏都是难以忍耐的事情——谁都不想在战个痛快的游戏里看大段播片,玩家只想尽快磨炼自己的操作,攻破一个又一个的关卡。 好在,《最后指令》有美少女主角兜底,这让游戏在大段的剧情铺设下,也没有显得过于无聊,只是主线脉络的水平不够成熟,剧情的叙说就稍显低幼。 但在优秀的战役环节下,这也就都不是事了,略显拖拉的节拍也正好缓解慌张战役后带来的疲惫。究竟,一场接一场的高难度战役,会大幅度耗费玩家的肉体,这时分看看对话恢复肉体,也就显得格外合理。 《最后指令》的游戏表示是远超我预料的,就算没有任何等候,它自身的游戏素质也足够令我刮目相看。游戏作者敏锐捕获到了两种相性极好的玩法,为玩家奉上了一场新颖无比的刺激体验,这不论是关于“贪吃蛇”玩家,抑或是弹幕游戏玩家,都是一种新奇的阅历。 哪怕你并不是以上任何一种玩法的拥趸,只需你具有应战肉体,它高超的战役交互设计就一定会让你大呼过瘾,遂十分值得一试。 当然,游戏也十分之难。 |