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《风暴之城》抢先评测:种田终于也肉鸽了

2022-11-28 14:19| 发布者: fuwanbiao| 查看: 170| 评论: 0

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简介:《风暴之城》抢先评测:种田终于也肉鸽了 换换口味。模仿运营喜好者都有一个普遍的共识:一旦能够稳定地破局后,游戏就会疾速失去魅力。固然各类模仿运营游戏披着不同时空的皮,但配置产业链、满足居民需求、处置贸 ...

《风暴之城》抢先评测:种田终于也肉鸽了


换换口味。


模仿运营喜好者都有一个普遍的共识:一旦能够稳定地破局后,游戏就会疾速失去魅力。


固然各类模仿运营游戏披着不同时空的皮,但配置产业链、满足居民需求、处置贸易外交,这些细致的玩法内核并没有太大变更,以至有些歹意重复的嫌疑。这种过度的“类型化”,不止出往常不同游戏的横向对比上,也进一步影响了每款游戏的“纵向”体验。


当玩家有了最优解,城建类游戏的玩法,就从最开端的规划、配平,逐步退化成了重复、粘贴。玩得越多,前期大差不差的规划阶段,就愈发无趣与疲惫。致使于,最后支撑玩家继续游玩的,可能不再是游戏的中心玩法,而是题材、美术或者其他一类的次要缘由。


而前段时间,在Steam新品节上展出的《风暴之城》,让我对城建类游戏的玩法拓展性,有了庞大的改观。

《风暴之城》抢先评测:种田终于也肉鸽了


此前,《冰汽时期》与“海岛大亨”系列的胜利,阐明在闲适的种田流程之外,设置一个强大的驱动力,常常是很有必要的。这会重置每一局的最优解,倒逼玩家改动固有玩法,从而让树平面验历久弥新。但即便如此,这两款游戏仅运用固定的“情形”条件,依然没法彻底盘活底层玩法——在对付完特定的关卡情形之后,玩家也就不会重复体验游戏了。


而在外部驱动力的基础上,《风暴之城》走了一步险棋——将底层玩法自身彻底随机化。就像设计者Eremite Games在推特上的简介一样,这是一款分离了《流放之城》与《屠戮尖塔》的Roguelite种田游戏。

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整体而言,《风暴之城》运用了一套大地图道路选择,嵌套小地图局内玩法的经典Rogue设计,将游戏玩法拆分红了两个层面。


在大层面上,《风暴之城》的世界每隔几十年,就会被枯萎风暴彻底摧毁,之后随机重生。玩家的目的是服从森林女王的旨意,在枯萎风暴来临之前,尽量向远方扩展殖民地,并为矗立在风暴中心的火山城,带去更多的资源。

《风暴之城》抢先评测:种田终于也肉鸽了


玩家能够在六边形地格组成的世界地图上,自由选择殖民范围、起步条件,以及单局难度。不同的殖民环境会带来不同的情形规则,完成时的资源收益也各不相同。丰饶多产的皇家林地盛产木料,更合适盘绕木材、木板、建筑资料来铺设产业,在起步时,玩家也应该选择擅长伐木的河狸作为主体种族,并把原先的木材物资空间,留给石头或者砖块;而生物众多的沼泽地盛产肉料,那么擅长狩猎的蜥蜴人,显然就是更好的起步选择,


依此类推,游戏中设置了多种不同的土地类型,每一种都有共同的情形规则,也都对应一种相对的最优玩法。同时,地图上随机呈现的特殊地形,还会进一步影响周围殖民地的规则与收益,让单局玩法变得愈加复杂。对应的,玩家也能够主动改动局内难度,以更少的结算资源,换取更轻松的种田过程,或者反其道去追求刺激的高风险、高收益。

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每局游戏终了时,结算产生的资源会累积贮存,玩家能够应用这些资源解锁额外的全局增益,这也就是Rogue类游戏的局外长大部分。只不外,其他游戏解锁的是不同的遗物、才干,而在《风暴之城》中,玩家解锁的内容主要是新的产业建筑。这些产业建筑常常能够补齐某些消费环节的短板,或者痛快改动整个产业规划的运作方式。


转进到局内流程,《风暴之城》的整体玩法其实并不出挑。与一切城建游戏一样,玩家需求依据地图的资源散布,规划特定的产业规划,满足不同的居民需求,并经过满足目的条件,触发结局结算。精髓之处在于,玩家在每局游戏中的可建造建筑,都是随机的。假如要布置更复杂、高级的消费线,就要经过满足居民需求,或者完成女王的指令,来进步名望值,从而解锁高级建筑的“抽卡构筑”机遇。

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在游戏前期,抽卡的过程充溢了不肯定性,即便曾经提早规划好了最优树立道路,也可能在过程中遭遇意外变数,从而强迫玩家暂时改动战略。如若不然,严苛的情形规则就会向玩家施压,招致游戏失败。


是的,作为一款种田游戏,《风暴之城》对玩家施加的压力会比较高。与常见的外敌入侵或者运营不善相比,《风暴之城》对玩家的独一要挟,是分分秒秒都在流逝的时间。确切来说,整个《风暴之城》的游玩流程,都高度树立在时间的尺度上。


游戏中的时间以年作为单位,大致对应理想中的12分钟。一年分为细雨季、晴朗季、风暴季三个时节。新年伊始,玩家会收到新的移民与聚落基石,移民能够填补更多的消费岗位,而基石则会在当前游戏中给予全局增益。

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阳光明丽的晴朗时节,地图十分的鲜艳


在细雨季,本局游戏的正向规则将会生效;作为缓冲,在晴朗季,一切的规则都会清空;而在风暴时节,依据当前的森林敌意水平,本局的负面规则会逐级生效。为了尽量应用规则的增益,规避规则的惩罚,玩家必须在对应的时节,从事特定的消费活动。


这种阶段递进式的流程推进,很好地进步了游玩的交互性与即时反响。要知道,毫无节制的快进,常常是无聊的征兆。而在《风暴之城》里,暂停一定会是你最常用的功用。


此外,每过一段时间,女王还会发布阶段性的指令。经过完成指令,玩家能够解锁额外的全局增益,并取得名望值。这些名望值会与居民称心度所提供的名望值累计,当名望抵达一定水平,当前游戏即宣布胜利。

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当然,随着年份的推进,女王的耐烦值与森林的敌意也会逐步进步。森林的敌意会不时强化当前的全局惩罚,降低居民的称心值,拖慢玩家的展开进度。而当耐烦值抵达高峰时,游戏就会强迫终了。基本上,每一局《风暴之城》都是一场名望值与耐烦值的赛跑。不外,固然游戏鼓舞玩家在大世界重启之前,尽可能快速地树立多个聚落,但有的时分,速战速决并不是最好的选择。


当某些地块呈现特殊的情形规则时,尽量延长单局时间,全面探求森林事情,反而能进步结算的收益。


森林事情是另一个构成玩法随机性的重要部分。在《风暴之城》的单局流程中,游戏地图被茂密的森林隔绝成了许多“孤岛”。每块森林空地都包含未知的资源与事情,需求将两片空地间的树木砍掉,才干中止探查。

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完成森林事情会给予玩家大量的资源与强大的增益,但相应的,处置这些事情也需求托付特定的高级资源。反之,假如不能第一时间处置,森林事情就会持续产生负面惩罚。权衡风险与收益之后,经过主动改动触发事情的节拍,就能够有效地控制一局游戏的游玩时间。


为了满足事情的处置条件,玩家需求尽可能应用曾经探明的资源,维持居民的称心度,消费多样的高级物资。此时,消费建筑的随机性就显得十分重要了。


与常见的上下位替代不同,《风暴之城》的消费建筑并不按消费效率分类,而是依照细致的原料需求与产出类型中止划分。好比,木工厂与锯木厂都能消费三种商品——其中,木板是两个建筑的堆叠产出。但相较而言,锯木厂更专精于木板消费,而另外两种商品的消费效率会更低。

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不只是建筑之间的产出方式有所不同,同一种高级商品的原料需求,也能够自由更改。好比,消费卷轴时,能够运用皮革、木头、纤维作为书写载体,加上染料、葡萄酒、油等恣意墨水,构成多种组合。海量的建筑分类,搭配上多样的原料选择,使得《风暴之城》的产业规划脱离了“线”的约束,变成了一张虚无缥缈的“消费网”。


当然,关于以“配置优化”为主要玩法的城建游戏而言,复杂化与随机性,是两个十分风险的设计方向。前者会让玩家感到过于冗余,后者则会打断玩家的优化预期,以至招致“卡手”,让产线直接断裂。


但神奇的是,当随机性带来的“残缺”,与消费网络带来的“冗余”互作加减后,《风暴之城》取得了一种奇妙均衡。固然建筑的产出类型十分随机,但玩家并不会由于特定产品的缺位,而被“卡手”到无能为力。相反,游戏为玩家提供了多样的产线组合,分离大幅的全局加成,使得短小精悍的专精构筑成为可能。

《风暴之城》抢先评测:种田终于也肉鸽了


真实不行,游戏中也有随时间推进的贸易系统,处置特定的消费需求


假定,传统的城建类游戏能够普遍地比方为“种田”,那么《风暴之城》就是精密化、专业化的特别耕作。硬性的时间压力,加上高强度的全局效果,让游戏玩起来更像是一款慌张的即时战略游戏,而不是悠闲的模仿运营。


这样的设计,当然有利有弊。对享用慢节拍展开的玩家来说,《风暴之城》的交互压力显然有些高——但相应的,游戏的战略空间与可玩性都等到了质的提升。但是,将树立的成就感转移到局外,让玩家无法耐久树立起属于自己的城市,这关于全体模仿运营类玩家而言,都是一个无可弥补的缺憾。

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特别是在多次重启世界之后,固然每局游戏的规则与体验依然各不相同,但Rogue方式下的强迫清空,却会让人质疑自己玩运营类游戏的初衷。而《风暴之城》目前的内容,并不能支持足够的结局体验。后期,玩家积聚的局外增益越多,随机性的魔力慢慢消散,游戏反而会逐步向传统城建游戏靠拢。


不外,作为一个小到不能再小的作坊,Eremite Games的更新才干,的确让人对后续内容拓展感到安心。在游玩《风暴之城》的几周里,游戏肉眼可见地更新了大量内容,光美术素材就换了一堆。

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诚实说,频繁的机制更新有时会把我的局内存档抹掉——但话说回来,这年头又有几个独立游戏,会把下一次的更新时间,明晃晃地摆在主界面上呢?



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