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《索尼克:未知边疆》评测:速度拉满,直面“未知”

2022-11-28 14:42| 发布者: fuwanbiao| 查看: 150| 评论: 0

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简介:满身缺陷的共同作品 就在前两天,我应用千把字的篇幅,将自己在《索尼克:未知边疆》(下文中简称“未知边疆”)开篇部分看到的一切,精简成了一篇主要引见玩法和机制的试玩讲演。在文章的结尾处,我特意用一种充溢 ...


满身缺陷的共同作品


就在前两天,我应用千把字的篇幅,将自己在《索尼克:未知边疆》(下文中简称“未知边疆”)开篇部分看到的一切,精简成了一篇主要引见玩法和机制的试玩讲演。在文章的结尾处,我特意用一种充溢希望的论调,表白了自己对“索尼克”新作在传统玩法基础上中止大刀阔斧变革的赞同——究竟,想要在接下来的时期生存下去,有些东西必须做出改动,即便这个过程自身就充溢了让人不安的未知性。


事实上,就算是在通关了游戏之后,这种想法也没有发作改动。但在一些关系到切身感受的事情上,“未知边疆”的确让我纠结万分。因而,我决议在这里将一切东西都掰开,将它的优点和缺陷以一种愈加直白的方式表述出来,好辅佐自己对其中止愈加客观的认知。

《索尼克:未知边疆》评测:速度拉满,直面“未知”


我知道你可能曾经听腻了这些,但想要了解“未知边疆”,有一些事情是我们一定绕不开的:那就是“索尼克”系列在近十年来所处的尴尬境地。这既关系到世嘉为何如此注重“未知边疆”,又关系到索尼克团队在起草一部具有推翻性意义作品时所面临的艰难——更为关键的是,这还关系到了索尼克与其他动作游戏之间的边疆在哪里。


用一句话来概括,那就是关于当下主流市场而言,传统的索尼克游戏太“难”了。倒不是说主流玩家在操作上跟不上游戏难度,只是在有着更多选择和更快的生活节拍下,很难有人还愿意将自己的大把时间,一遍又一遍地花在刷图和背板上。放在今天,这套东西反而更像是独立游戏钟爱的范畴,更何况人家还不需求担忧自己有像索尼克一样繁重的“明星架子”。

《索尼克:未知边疆》评测:速度拉满,直面“未知”


从这方面来说,“未知边疆”所被寄予的,便是为蓝色刺猬“改善印象”的重担。


不外需求招认的是,在第一印象上,它给人的观感真实算不上好。就和你此前在那支预告片中看到的一样,“未知边疆”的故事舞台被安置在一片被统称为“星坠群岛”的全新地点下,其实践场景是五个概念上相邻却并未实践衔接的“开放区域”。


或许是遭到了真人版电影的影响,“星坠群岛”采用了愈加倾向写实的视觉与环境作风,随着游戏中时间迁移,玩家也能够在岛上看到像是昼夜交替、暴雨、迷雾、流星雨等丰厚的气候变更,宽广开放的场景也让这五座岛屿在最大水平上,满足着索尼克粉丝们纵情自由奔驰的终极愿望——除开那些浮在空中的平台、加速带、滑轨和弹簧。对“未知边疆”来说,这是一个一定无法绕开的问题。

《索尼克:未知边疆》评测:速度拉满,直面“未知”


从广义角度上来看,索尼克团队想要打造的世界,更像是一个绝对依附于索尼克中心玩法,也就是高速奔驰的“主题游乐园”——老粉丝们能够觉得到自己被注重了,新玩家也能知道你品牌的卖点在哪儿。


就结果而言,“未知边疆”用一种不怎样精致的措施,完成了大部分目的——那些充溢不谐和感的岛屿环境,就能够被看作是两者权衡取其重后的无法之举。但不论看上去有多么别扭,我也能够保障,当蓝色刺猬在画面中心跑过,留下一道夹杂着闪电特效的蓝色轨迹时,你立刻就能了解这种低成本且无障碍的高速移动,究竟能带来什么样的共同快感。

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为了让玩家对索尼克的速度有更分明的认识,“未知边疆”还特地搞了一套聊胜于无的长大机制。随着游戏进程的深化,玩家能够对防御、攻击、金环持有量与奔驰速度的上限中止提升,当你认识到周围景色越发含糊的时分,也就表示着你的速度变得更快了。至于那些破坏了整体氛围的加速带或滑轨呢,也的确在自由的奔驰过程中起到了衔接场景、辅助玩家将奔驰过程变得更顺滑的作用,加上复杂交错的空中平台,场景的层次感也取得了不少提升。

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“索尼克游乐园”的框架成立之后,“未知边疆”还需求给玩家一个动机:为什么我们要在地图上跑来跑去?除了自由奔驰带来的共同快感之外,开放区域的意义又在哪里?


在剧情上,这是由于艾咪、纳库鲁斯与塔尔斯的身体,都被困在了星坠群岛的另一个位面中。想要解救同伴,索尼克就必须集齐七颗混沌翡翠,击败盘踞在岛屿上的强大守护神,解放各个岛屿。而细致到游戏流程上,玩家又需求先从设置在岛屿各处的谜题机关搜集翻开“传送门”的齿轮,再从遵照关卡式构架的“传送门”中获取解锁混沌群居网的钥匙……说白了,“未知边疆”其实就是一款树立在多层“套娃”关系下,以“在固定区域中探求”为目的,再用剧情差遣玩家重复这个过程的游戏。

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有意义的是,“五座岛屿”的设计意义,其实正在这里。为了不让玩家在中途关于这种循环方式感到厌烦,“未知边疆”中的前三座岛屿分别有着不同的地貌、不同的敌人,以及不同的关卡设计方式。好比,其中担任了教程职责的克洛诺斯岛,就以葱郁漂亮的自然风光和简单直白的平原地形构成,玩家在岛上的行动简直不遭到任何的限制。


相比之下,以沙漠、绿洲与山谷作为主题的阿瑞斯岛,则运用了一种愈加激进的设计思绪。在刚刚来到这座岛屿时,玩家能够自由探求的只需大约三分之一的内容,只需当剧情推进到一定水平之后,通往岛屿深处的道路才会翻开,也由于地形上参与了大量无法直接穿越的岩壁和山谷,索尼克的移动自由度大大降低,依赖于滑轨或弹簧等人工机关中止的移动变得愈加重要。而到了第三座岛上,“未知边疆”更是在原本开放式的地图上参与了大量半强迫的横版关卡,使得玩家的探求自由度进一步遭到限制。

《索尼克:未知边疆》评测:速度拉满,直面“未知”第三座岛屿上的大部分被云海所隔断,只能经过滑轨通行


实践上,这套初衷不错的设计计划,也正是让我感到纠结的基本缘由。


正如我刚刚所说的那样,这样“不带重样”的本意,是让玩家不会对重复的游戏流程感到厌烦。但问题在于,这种探求自由被逐步剥夺的过程,会给玩家构成相当明显的落差。作为弥补措施,也作为探求玩法中的一环,玩家能够经过完成散布于地图各处的谜题机关,解开用于快速穿越岛屿的滑轨。也由于这些谜题普遍有着把戏繁多、普遍适中、仅仅占用碎片时间的特性,所以它们并没有给我太过别扭的觉得——假如你愿意将它当作一种契合整体世界观的快速移动战略,那这种方式似乎也不算太差。

《索尼克:未知边疆》评测:速度拉满,直面“未知”

每解开一个谜题,地图上就会呈现一段新的滑轨


可不要忘了,“未知边疆”依旧是一部主刺探求玩法开放区域(OPEN ZONE)游戏——而这也就意味着,当玩家必须被半强迫式地架上预先设定好的道路时,便立刻会觉得到游戏在底层逻辑上的言行一致,至少在岛屿的内容呈现次第上,这种逐步剥夺自由的做法,并不算明智。


此外,由于过于依赖滑轨,所以第三座岛屿的探求过程也很难称得上流利。在极低的能见度下,玩家很难判别眼前弯弯曲曲的滑轨最终会通向何处,最后只剩下一遍又一遍的试错,这依旧与“未知边疆”在游戏早期时带给我的直爽感,构成了激烈错位。

《索尼克:未知边疆》评测:速度拉满,直面“未知”


更重要的是,在游戏实践体量上的误判,也给了我并不算好的体验。


在此前我说过,“星坠群岛”在故事中一共有五个开放区域能够探求。依照思想惯性,你一定会觉得这五个区域都有着各自的独立生态或玩法逻辑,至少前三个岛屿的确是这样(先不论它们有没有带来滑坡式的游戏体验)。但实践状况是,游戏中后期的区域却有着明显的赶工痕迹——一方面,是由于后两座岛屿直接复用了与第一座岛屿相同的环境作风;另一方面,它们也在关卡编排和递进关系上,表示出了轻度的紊乱。以至,让我狐疑制造组是在竣工的最后一刻,才匆匆将它们互换了位置。


这样看来,即便扫除掉我在客观上误判的那部分缘由,“未知边疆”仍旧需求负部分义务。至于构成这种现象的真正缘由是什么,那就不是玩家能猜测出来的了。

《索尼克:未知边疆》评测:速度拉满,直面“未知”


但既然我强调了自己的“纠结”,那就阐明“未知边疆”不是一款一路走到黑的游戏。正如我在此前说过的那样,在牺牲了画面上的谐和后,它用一种不算聪明的方式,给现代玩家提供了一种低成本、感染力十足的速度感演出,光是从这件事上来说,你就很难承认“未知边疆”的功过参半。更何况,就在你对越来越平凡的“开放区域”感到疲倦的时分,它也提供了一种同样不聪明,却卓有成效的计划——这也就是我们此前所提到的“传送门”。

《索尼克:未知边疆》评测:速度拉满,直面“未知”相比之下,传送门那边的世界倒是在视觉作风上与索尼克愈加匹配


在游戏中,“传送门”的主要作用是将玩家送入一个个完整独立的关卡。在这里,玩家将体验到一个个被设定在熟习场景中,与“开放区域”无关的独立关卡。其内容包含了从《刺猬索尼克》中的单轴横版,到《索尼克大冒险》里的多轴纵深等多种经典方式。搜集红色星环突破时间记载的传统玩法,也让人总是忍不住去重复应战。


说实话,即便在关卡总数和玩法深度上都比其他系列作品略逊一筹,但这些独立的关卡还是很好地实行了自己“调理玩家心情”的职责,特别是在流程进入中后期,开放区域的设计呈现疲软势头之后,它们的存在也就变得越发重要——


即便……这件事情听上去自身就带点舍近求远。

《索尼克:未知边疆》评测:速度拉满,直面“未知”

作为一种“逃避”伎俩,这种做法有效但却不聪明


同样让人感到纠结的,还有本作全新的战役系统。


在具有了愈加宽广自由的操作方式后,“战役”也成了“未知边疆”的主要玩法之一。在故事中,那些出没于星坠群岛各处的金属作风敌人被称为“守护者”,从体型到行动方式,这些敌人会随着岛屿发作变更。而玩家也需求经过点亮技艺板的方式,找出能够应对各种敌人的攻击伎俩。


固然听上去没有什么大不了的,但要知道的是,这可是几十年来不时死扣同一套玩法的“刺猬索尼克”。除了本作参与的标记性动作“控制光环”外,玩家还能够应用各种酷炫的近远程攻击方式,对敌人构成几十以至上百的数字连击。在这之上,这些形态万千的“守护者”们也有着各自不同的攻略措施:在看待那些体型较小的杂兵敌人时,玩家需求尽可能打出充足的连击数量以坚持更高的伤害;在面对那些大型的BOSS级对手时,索尼克又必须找出它们所对应的攻略机制,以便为自己赚取充沛的输出机遇。

《索尼克:未知边疆》评测:速度拉满,直面“未知”


好比,这种长得像甲壳虫的敌人就需求玩家在它周围的圆环上滑行,以等候攻击机遇的到来


其实,假如你问这套东西到底好不好玩,我也很难给你一个明白的回复。究竟,它们中的某些机制设计并不那么有趣,再多的新颖感也总会被重复的战役内容消磨殆尽。


可事情就复杂在这里。整部“未知边疆”中我最喜欢的内容,恰恰也集中在了战役环节,特别是当索尼克集齐七颗混沌翡翠,背景中逐步响起契合系列氛围的摇滚乐后,“未知边疆”为玩家呈现了几场有史以来最美观的BOSS战:简单易懂的机制,再搭配上帅气值爆炸的演出,简直能让我将此前积聚的一切不快,一股脑释放出来。几场战役的完成度之高,让你简直无法从中挑出刺来——我的意义是,这些BOSS战演出简直能够掩盖除了空虚感之外的一切负面心情。

《索尼克:未知边疆》评测:速度拉满,直面“未知”


可愈加让人感到可惜的是,即便在有着充足篇幅的前提下,“未知边疆”还是没能向玩家讲好一个故事,就衔接穿整个故事的新角色“赛洁”,也没能展示出真正的魅力。


乍看之下,本作似乎关于故事中的每个出场人物都中止了单独的描写和描写,但在不算聪明的碎片化叙事下,“未知边疆”的故事只是显得缺乏逻辑。这种问题,越到故事后期便越发严重,假如不是我自己漏看了几段过场动画,那就是制造组为了赶上工期,而故意忽视了某些东西。

《索尼克:未知边疆》评测:速度拉满,直面“未知”


我知道,从你的视角看来,我似乎是对《索尼克:未知边疆》尽是怨言。这的确是事实,但这并不是由于它真的差到了无法忍耐的地步。


事实上,《索尼克:未知边疆》的确充溢了令人难受的“蠢笨”。在整个游戏过程中,你总能看到索尼克团队在用“不聪明但可能有效”的措施,试图将一切划一不齐的中央铺垫至平整,这一定从各个方面带来怪异的拼凑感。


但就算这样,《索尼克:未知边疆》仍旧给“怎样在完好的3D环境下传达出速度感”这一搅扰了系列近二十年的难题,一个还算凑合的解答。要知道,除了市面上那些开放世界游戏能在场景构建上给点提示之外,《索尼克:未知边疆》简直找不到任何能够学习的参照物,游戏的立项从一开端就是摸着石头过河。而即便处于这样充溢“未知”的前提条件下,它仍旧摸清了自己的边疆——在这种掺杂了复杂心情的功过参半中,让人怎样都厌恶不起来。



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