《TFM:先民》抢先评测:愿望单里躺了三年,但还得再等等
我关于《TFM:先民》的第一印象,其实相当好。 经典的西方幻想式古旧画风、2D平面画面表示、“环世界like”的居民管理与AI行动,以及城市树立玩法等等,这些会让沙盒城建类游戏以及战略类游戏喜好者们兴奋不已的元素,全都融合在同一款作品中——这足以让不少“战略脑”和“城建脑”的多巴胺猖獗分泌,肾上腺素躁动不安。 而《TFM:先民》在抢先体验阶段的玩法系统深度,就曾经能够满足不少战略型玩家对它的大部分预期了。特别是这款游戏所具有的,复杂且充溢随机性的人物升级系统——或者按游戏的术语来说,叫激情道路系统。 大多数具有城市树立元素的游戏,常常会用消费和需求这两种要素,控制玩家的展开进程。游戏设计者会让城市或者国度的“指导者们”,逐步满足居民的需求,进而分级解锁更多、更好的消费建筑与效劳业建筑。这类设计在不少老牌城建游戏IP——例如“纪元”系列中,都算得上是中流砥柱普通的存在。 但《TFM:先民》则完整不同。作为将游戏背景设立在人类降生之初,天地初开、神魔乱舞的幻想时期,引发产业改造的并非是需求,而是人类这一族群所实质具有的技术。由此,假如玩家想要攀爬“科技树”,解锁更多设备以至是农业、畜牧业等在不少城建游戏中极为基础的技术,都需求具有特定职业偏好,或者用《TFM:先民》的术语来说——特定“热情趋向”的部落民。 这些趋向被Geathing Tree工作室细分为五个方面——肉体、头脑、心灵、灵魂和自我。每一种趋向,都有自己的专属颜色。同时,这些趋向会让部落民走上自己的道路,并展开出不同倾向的技艺。举个例子,心灵(红色)代表着进攻、代表着“侵略如火”,那么偏好于火之道路的部落民,便会展开出军事、狩猎等攻击型技术;假如一名部落民的热情偏好肉体(绿色),那么他便能够踏上搜集者、农夫等道路。 这种五等分的道路分化,同样也被践行在游戏内一切的部落民活动、建筑和行为上。每当玩家决议了特定部落民的道路,这些小人便会优先践行相同颜色和道路的活动,并在工作进程中磨砺自己,取得长大。《TFM:先民》会把这些长大具现为“途径点”。每积聚一百点途径点,玩家便能够为部落民选择特质,或者精进职业道路。 通常状况下,每一位部落民会具有一项天生趋向,以及一项后天趋向。这两种趋向,决议了其所降生特质的倾向,以及职业道路后续的选择。正向的特质会对部落民的“五维属性”具有直接增幅,同时些许惯例还会具有额外的加成——例如,增加资源的采集量、角色的移动速度或者工作速度,以及一些依托于热情偏好的“小技艺”。 而职业道路的展开选择,就像是将常规战略游戏或4X游戏中的“科技树”模块与“抽卡”模块相分离。基于部落民的天生趋向和第二趋向,每一位部落民能够选择的道路常常相当有限,并且需求经过持续的践行现有的道路,然后积聚途径点“抽卡”。 同时,本作中一切的消费和展开技术,树立在部落民职业的基础之上。也就是说,假如玩家没有部落民践行“石匠”的道路,那么石器以及后续的科技与建筑物,都无法运用。实质上,《TFM:先民》将城市树立和技术展开,这两大战略游戏的中心循环,深度捆绑在部落民人物升级系统之上。 而每一位初始部落民又会具有自己的天生偏好和第二偏好,以及设计者为他们准备的随机特质。玩家需求妥善布置部落民的道路,经过组合这些小人的技艺和职业,解锁各式建筑与消费方式。同时,部落民的每一次“途径选择”,又会为玩家的展开规划带来严厉考验——是展开个人还是展开部落,玩家都需求做出取舍。 这样的设计,能够说是一次改造。它不只仅圆满贴合了游戏的背景设定——游荡在田野,挣扎求生并逐步展开的“最古人类”。更重要的是,它突破了“增加研讨员,爬科技树”和“满足需求,解锁新需求”,这两种曾经让我感到有些腻味的城市树立游玩循环,为曾经开端同质化的“城建类”游戏带来了一丝新气候。 能够说,《TFM:先民》仰仗着这样一套系统,游戏的可发掘度和耐玩度就曾经成为最大的亮点。单单只是人物升级系统所自带的人物特质、热情趋向和道路选择这三个隶属系统,完整能够组合出难以计数的职业搭配与人物Build。而附着于其上的城市树立系统,这一主要玩点,更是能够从中吸取到足够丰厚的营养。这款小体量的独立游戏,能够说具有着不成比例的优秀可玩性。 但是,这样虚无缥缈的游戏系统,加上对玩家计算与规划才干考验甚重的游戏设计,同样也为《TFM:先民》的设计者们,带来了一个简单而又复杂的难题——玩家需求多长时间才干搞明白,《TFM:先民》到底该怎样玩? 在当前状态下,这个答案关于耐烦缺乏的玩家而言,可能是永远。由于,《TFM:先民》的教学关卡与游戏本体的引导系统,完整能够说是不知所云。 原本应当起到游戏系统引见、玩法粗略解析和游戏入门的教学关卡,将重心完整放置在“战役系统”,这一中后期才有机遇接触到的系统上。对游玩循环的实质中心——人物升级系统与道路选择系统,没有深度和认真的提及。实践上,为了搞明白这一点,我破费了不少时间与肉体,去有关搜索本作相关视频。最后在开发组Geathing Tree工作室,那长达两个小时的游玩解说视频中,得以窥见中心玩法的一隅。 同理,游戏其他的系统——例好像样和人物升级系统、热情趋向系统深度捆绑的任务系统,也让我玩得一头雾水。玩家操作的部落民接取了任务之后,既没有取得目的所在方位的提示,也没有任务的细致布置。同时,这些任务也就此失去了存在感,既不会影响到玩家的运营,也没有对战役地图的主线构成肉眼可见的改动。这种状况,也使得任务系统成为了我40个小时游玩时间里,完整没有体验,也找不到切入口的“被遗忘的角落”。 除了可谓是“战略游戏灾难”的新手引导问题,以及任务系统作用不明的设计问题,《TFM:先民》关于游戏内物资和数值的管理,也相当糟糕。玩家在游戏中需求面对大量的消费与资源调动,而独一称得上是管理窗口的,只需一块小小的“物品栏”。 诸如物资的细致耗费量、输入与输出的比率、工具以及武器的需求等数据展示,对将战略元素以及城市树立元素作为卖点的游戏来说,是相当重要的。但是,《TFM:先民》显然不具备这些。我在实践游玩体验中,关于这些“战略脑”们最关怀的数值统计,完整处于“两眼一争光”的状态。这样的失控体验,使得《TFM:先民》更像是一款“God Game”而不是“环世界like”的战略游戏。 除去这几项相当严重的失误,《TFM:先民》当前的本地化水平,也十分堪忧。在官方的信息中,游戏的UI以及内容本体翻译,曾经接近竣工。但在实践的游玩体验中,大量特性、职业讯息等关键信息,依旧处于未翻译的状态。鉴于我的英文素养尚可,这些问题并没有显著影响到我的游戏体验。但关于那些英文水准普通的玩家而言,这就是足以杀死游戏体验的罪魁祸首了。 毫无疑问,《TFM:先民》是一款玩法优秀,且耐玩度与游戏可发掘度双优的高质量战略游戏。这部作品不只仅具有着别具匠心的城市树立玩法,还包含了大量RPG式的探险元素与RTS式的即时战役系统。同时,本作衔接了一切系统的绝对中心——人物养成玩法,也为城市树立类玩法做出了改造。能够说,《TFM:先民》具有着与其体量所不相符的优秀可玩性。 但是,当前版本糟糕的游戏引导和稀烂的中文本地化水平,让这部作品关于不少英语水平不外关的玩家而言,并非什么优质选择。所幸,游戏将会以“抢先体验”方式上架Steam,而这些“本地化”与“游戏引导”等问题,也绝非一款游戏的硬伤,一切都还有弥补与挽回的机遇。同时游戏的开发者,也曾在不少宣传中披显露了,在后续版本更新中,将带来的全新系统——无论是更多的种族,还是更多的建造系统,都十分值得等候。 所以,我的倡议十分简单:假如你具有相当水平的耐烦,并愿意深度发掘游戏内容,且英文水平过关,那么《TFM:先民》显然是值得入手的作品;假如你这两点“要素”都无法满足,那还是再等等吧。 |