首先,请容我在文章一开端先通知大家,《黎之轨迹2》是一个不错的游戏。 固然就和 Falcom 的其他作品一样,由于公司整体的技术水平落后于时期,以及部分祖传的老缺陷存在,为了文章效果,下文可能会运用有些夸大的表示,以及运用贬义词剖析缺陷的状况,请大家从文娱的角度来观看本文,以免惹起不适。 都是粉丝,别来敲我门查水表啦 总体上来说,从本作的表示能够看出,《轨迹》系列的展开依然任重道远。 过场演出跻身JRPG一线? 先来说说本作最值得褒扬的中央——过场演出。看过本作 OP 的系列玩家多半应该曾经发现了,Falcom 这次是在用心制造过场动画。大家还记得《闪之轨迹3》的站桩式帝国大战吗? 还记得《创之轨迹》的“旋转吧,雪月花”吗? 固然演出效果一路都在进化,但直到《黎之轨迹2》才算真正的完成了进化。从《空之轨迹》那个年代的二头身木偶戏的过场演出变成当年某些大厂早已抵达的水准,Falcom 真的用了太长的时间。 以至,《黎之轨迹》更新补丁之前还有搞笑的“哦啦哦啦”场景。 除了 OP 之外,你能够在游戏的中前期看到一场精彩的打斗,后期的高潮自然也少不了经费,细致如何还待各位玩家亲身确认。 能够参考一下OP 情感纠葛为剧情添加乐趣 不少玩过前作的朋友应该都知道,《黎之轨迹》中范恩、亚妮艾丝、艾蕾茵有点三角恋关系,给冗长的剧情增加了不少调剂。这就和当年的《空之轨迹》一样,约修亚、艾丝蒂尔、科洛丝几人的关系也是游戏乐趣的一部分。 举例来说,游戏有调制鸡尾酒的支线剧情,玩家能够选择和自己想要共饮一杯的角色一同去搜集资料。地图很大,资料种类也很多,但偏偏亚妮艾丝用的资料和艾蕾茵的完整分歧,这就很耐人寻味了…… 一样的资料,不一样的滋味 除了这段小插曲外,游戏全程也都会时不时地交叉各种表示三人情感纠葛的小细节,在背景严肃的同时交叉了不少轻松的描写。 当然,除了主角与他的两个妹子之外,其他角色们的感情戏也都在本作中得到了比较充沛的表示,很好地发挥了一个群像剧的优势。 叙事性强,也要向他人学习 或许是随着包含剧本创作在内的开发团队的年轻化,Falcom 开端学习一些其他作品运用过的要素。就像本作序章给《轨迹》玩家们展示的“开幕雷击”,实践上这也是其他作品曾经运用过的技巧,并且由于那个体系曾经划分得十分红熟、严谨,让这次《轨迹》的剧本设定也变得愈加完善了一些。 虽说题材是他人“玩剩下的”,但却刚好贴合《黎之轨迹》的重要设定和剧情,而且由于这一设定的特殊性,使得游戏剧情推进时愈加刺激,特别是序章部分,慌张的节拍和出其不意的设定,遭到了率先玩到本作的日本玩家们的分歧好评。 《黎之轨迹2》,温故而知新 战役系统,学习《闪轨》 《闪之轨迹3》当年对战役系统中止了大幅改进,取得了玩家的普遍认可。其中最可谓绝笔的莫过于 Boss 战对方爆种之后具有秒杀全场实力的“高扬”系统。Boss 处于那个状态时才干会大幅提升,下次行动还会释放 S 战技(必杀技),但同时也更容易遭到眩晕伤害,是绝佳的输出机遇,风险与收益并存,给原本比较单调的回合制战役增加了几分刺激。 就像《闪轨》一样,《黎之轨迹2》的 Boss 也会“爆种”(同我方角色的S-Boost),只不外这次 Falcom 很“公平”,玩家原本能够经过 S-Break 抢敌方的行动次第,Boss 也能够了…… 合理你准备给Boss最后一击,它发起了S-Break 于是就算只是 Normal 难度,我方残血时假如 Boss 忽然发起 S-Break,一个 S 战技就能直接秒杀全场,让战役充溢了不肯定性。 此外,本作还参与了“交错蓄力”和“EX连锁”两大强化角色之间协作的系统。前者在田野战役时瞬间逃避敌人攻击可发起,能疾速交流操作角色并运用蓄力攻击,后者在指令战役中对眩晕的敌人运用普通攻击和战技之后便能发起,发起攻击的角色处于 S-Boost 状态、S.C.L.M.连结状态时会和另一位角色一同对眩晕的敌人运用战技,相当于《闪之轨迹2》开端参与的系统“Rush”的强化版。 童话庭园,学习《创轨》 由于从《黎之轨迹》开端,又有了《空之轨迹》《零之轨迹》《碧之轨迹》时期的导力器点数搭配系统,再加上《黎之轨迹2》可操作角色的增加,所以关于回路、U物质(强化武器、买卖高级饰品和回路必须品)的需求变得异常大,但这些东西要在剧情中快速刷出来又是无济于事的事情,很容易就让玩家感到厌烦。 于是《创之轨迹》中的最大优点之一——常驻副本又被拿了出来。除了极少数时分剧情限制之外,玩家能够在《黎之轨迹2》中随时进入童话庭园,10 分钟一趟下来除了清地图战役掉落的上千晶石之外,还能经过“开箱”来取得大几百左右的晶石,随着流程越往后,通关某一层的次数越多,这个效率还会不时提升,既节约了刷刷刷的时间,又是看长时间主线剧情动画的调剂,一箭双雕。 分分钟到手一堆晶石 还有秒回复100CP的功用 技艺搭配依旧有趣 自从《黎之轨迹》恢复了《空之轨迹》时期属性点搭配并分离《闪之轨迹》直接往导力器嵌入魔法的两方优势,创出被动技艺之后,战役系统就不时很有意义,本作在坚持原有乐趣的状况下,还对调整了”灵子晶片技艺“的均衡性,使得战术变得愈加似乎。 好比“防御”这条线上的灵子晶片技艺就变得更有用了,玩家能够在遭到附带异常状态的秒杀攻击时剩下 1 点 HP。 又好比本作减少了依照伤害回复 EP(魔法槽)的技艺所需的点数,让玩家配魔法角色的时分更容易同时配出回 EP 的技艺和追加伤害的技艺 Arc Fencer,强化了战略性。 还有从《黎之轨迹》新参与但却很尴尬的 S.C.L.M.系统,假如不配出“S.C.L.M. UP”这个技艺,让联动圈变大的话,就难以避免四个角色聚在一同站桩输出的尴尬局面,这点在这作中也经过大幅降低“S.C.L.M. UP”点数请求(12水6时→4水8时)而得到了很大缓解,基本上除了 EX 线只需 3 个孔位的角色,其他人在较前期就能够搭配出来。 所需点数减少 大圈和小圈对比……有没有这个技艺对战术影响十分大 道路果真还是迂回的…… 想学其他游戏的优点,但没有量体裁衣 和前作一样,《黎之轨迹2》也有许多之前作品的相关资料参考资料,能够在“Archive”菜单中查看。而前期的每个章节终了之后,Falcom 还很人性化地将重要的资料交叉在选项中供玩家参考。只不外问题在于,这些资料并不是强迫看的,假如没有玩过《轨迹》系列的玩家选择直接推进剧情,可能看得一头雾水,XXXXX 是什么?X 和 X 以前在哪个彩蛋里呈现过? 只能说 Falcom 想学习现代游戏的优点,给玩家一些精简的信息,辅佐了解剧情。但很遗憾的是,这种“人性化”设计并不完整适用于《轨迹》系列,究竟一个讲了几十年都没讲完的故事,没有一路玩过来的玩家欠缺的信息真实太多,急着推主线进度的玩家假如漏了这些“额外”剧情怎样办? 或许正确的做法应该是强迫一切人都看这些交叉的剧情,然后追加一个“玩过《X之轨迹》的玩家可选择跳过”的提示。当然,这仅代表我个人的见地。 成也开幕雷击,败也开幕雷击 本作剧情方面最大的卖点之一就是带给玩家们“开幕雷击”的这个系统,它为剧情添加了很多刺激。但很显然,它也有一个庞大的缺陷,假如一不当心用地太频繁,就会成为破坏游戏节拍的罪魁祸首。 最尴尬的是,本作由于这一设定招致节拍变得迟缓,无法大幅度推进整个《轨迹》的故事,更像是《创之轨迹》这种补完某些没讲完的故事的一作,被有些玩家戏称为“《创之轨迹1.5》”、“《黎之轨迹》大型DLC”。 一言以蔽之 《黎之轨迹》好不容易一定水平上处置了剧情水的问题,结果《黎之轨迹2》到了后期又前车之鉴。 沦为陈设的LGC系统 说实话,在《黎之轨迹》刚刚发布 LGC 系统(Law、Gray、Chaos,分辨善恶的值)的时分,大胆的玩家们曾经等候轨迹增加剧情分歧,做成有善恶结局的神作,最终结果令他们适得其反。 很遗憾的是,而到了《黎之轨迹2》中,这个系统的存在感变得更低了。前作中善恶值好歹还是剧情中影响与玩家共斗的组织的必要条件,本作中除了取得游戏内成就奖励,以及范恩的中心回路之外,简直就跟普通的选项没有任何区别。 小游戏的意义不大 前作《黎之轨迹》删除了以往的系列传统——各种小游戏,取得了褒贬不一的评价。从正面思索,至少游戏节拍变得更好了。 好音讯是,或许是回应反对派的等候,小游戏在《黎之轨迹2》中又回归了。但坏音讯是,小游戏做的很普通。首先是打牌,均衡性是基本上没有的,基本上只需了解规则,拿到了幻属性卡片的玩家就是最后的胜利者。 运气不好的时分以至1分都没有…… 其次是打篮球,很显然 Falcom 并不愿意花心机做一款带有动作性的斗牛小游戏,不外特地为这个小游戏制造的 BGM 倒是很燃…… 还有钓鱼,和《闪之轨迹》系列的玩法大同小异。而且在没有特别高的收益的状况下,重复多次钓鱼,只为取得全 A 尺寸成就,能够说是十分无聊了。除非是 A 尺寸的报酬,否则一条鱼的价值大致就只需 50 米拉…… 尾行……就更别说了,《审问之眼》的系统大家应该都有了解吧,《黎之轨迹2》的比这还粗陋。 可能只需“亚拉密斯猜谜大王”才会让玩过《空之轨迹 the 3rd》的玩家稍微兴奋一下。 结语 《黎之轨迹2》想要做得更好,想要变更,从游戏不时自创自己、自创其他作品就能够看出。比较遗憾的是,剧情把控方面在游戏后半段还是有些崩坏。由于呈现节拍崩坏的中央恰巧又是游戏渐入高潮的部分,更容易让玩家们对剧情的印象变差。 不外游戏的进化之处也是不容忽视的。好比让指令战役变得更流利的“交错蓄力”和“EX连锁”系统,让田野战役愈加轻松的“快捷魔法”,进步刷刷刷效率的“童话庭园”。 又好比,本作 PS5 版在画面和载入上的提升。我尝试着开了一下 PS4 版的《黎之轨迹》,感遭到了画面和载入时间上的碾压。 再来看细节方面,游戏还有 S-Break 改成能够争夺下一个行将行动的敌人的 AT 奖励、参考自《闪之轨迹1:改》追加的高速方式等细节上的优化,这些要素也大大提升了可玩性。 除此之外,假如玩家忍住了后期那段节拍崩坏的内容玩到了最后,你将会看到(个人以为)全系列最具技巧性的结尾。 固然从日本实体市场来看,《轨迹》系列的销量是逐年下滑的,但从《闪之轨迹3》开端,Falcom 就开端逐步展示出改造的姿势与诚意,在《创之轨迹》与《黎之轨迹》时收获了好评。《黎之轨迹2》的波折可能只是这个系列行进道路上的一个小插曲,假如坚持积极的态度继续做新作,或许下一作依然能给玩家们带来惊喜。 至少不要用“印堂发黑”来表示角色心情了(笑) |